PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ARTIFICIAL INTELIGENT UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN KETERAMPILAN PROBLEM SOLVING SISWA SMP
DOI:
https://doi.org/10.24127/ajpm.v15i2.14263Keywords:
AI, game edukasi, Kreativitas, machine learningAbstract
Pembelajaran melalui game edukasi di SMP yang berada di Kecamatan Ngabang, Kabupaten Landak masih kurang diterapkan, sehingga kreativitas dan keterampilan problem solving siswa belum berkembang secara optimal. Oleh karena itu, diperlukan penerapan game edukasi berbasis AI dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan kreativitas dan keterampilan problem solving siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi matematika Osmo Usa berbasis machine learning untuk meningkatkan kreativitas dan kemampuan problem solving siswa SMP melalui pembelajaran adaptif. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang melibatkan 31 siswa kelas VIII SMP Maniamas Ngabang. Game dikembangkan menggunakan Unity dengan adaptive learning engine yang menganalisis performa siswa berdasarkan skor, waktu penyelesaian, dan pola jawaban untuk menyesuaikan tingkat kesulitan soal serta memberikan umpan balik otomatis. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, angket kreativitas, tes problem solving, dan angket respons siswa. Validitas instrumen dianalisis menggunakan Aiken's V, reliabilitas menggunakan Cronbach's Alpha, sedangkan efektivitas produk dianalisis melalui uji normalitas, paired sample t-test, dan Cohen's d. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk memiliki validitas sangat tinggi Aiken's V sebesar 0,94 dan reliabilitas tinggi Cronbach's Alpha sebesar 0,87. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada kreativitas matematis setelah penggunaan Osmo Usa p < 0,001 dengan ukuran efek yang sangat besar Cohen's d = 1,087; 95% CI = 0,521–1,634. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi machine learning melalui mekanisme pembelajaran adaptif efektif meningkatkan kreativitas dan kemampuan problem solving siswa. Kontribusi penelitian ini terletak pada pengembangan game edukasi berbasis AI yang mampu mempersonalisasi pembelajaran melalui penyesuaian tingkat kesulitan soal dan umpan balik otomatis secara real-time.
References
Afrianti, L., Mujahidawati, M., & Falani, I. (2025). Pengembangan Film 3D Ethnomathematics Animation Konteks Budaya Jambi Berbasis TPACK untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 14(1), 233-245. https://doi.org/10.24127/ajpm.v14i1.10081
Giancola, M., Piccardi, L., D’Amico, S., Nori, R., & Palmiero, M. (2024). Unveiling the ethical boundaries of positive and negative creativity: the key role of openness to experience and Ethics positions . Reasearch Square (pp. 1–8). https://doi.org/10.21203/rs.3.rs-4907461/v1
Gigih Abdi Wijaya, Ahmad Zulfan Tantowi, & Elsavira Nurizzah. (2024). The Effectiveness Of Gamification in Enhancing Student Engagement in Science Learning. International Journal of Mathematics and Science Education, 1(2), 33–37. https://doi.org/10.62951/ijmse.v1i2.90
Karwowski, M., Lebuda, I., & Beghetto, R. A. (2019). Creative Self-Beliefs. The Cambridge Handbook of Creativity (pp. 396–418). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781316979839.021
Maula, N. K. (2020). Analisis Peningkatan Keterampilan Problem-Solving Siswa SMP dalam Pembelajaran Matematika dengan IDEAL Problem-Solving berbasis Game-Based Learning. Jurnal PETIK, 6(2), 148–157. https://doi.org/10.31980/petik.v6i2
Melinia, E. A., Widyaningrum, I., Widiawati, W., & Rahayu, C. (2023). Problem Solving Menggunakan Math Ladder Terhadap Pemecahan Masalah Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 228. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.5840
Mubharokh, A. S., Afgani, M. W., & Paradesa, R. (2021). Pengembangan game edukasi matematika berbasis komputer pada materi pola bilangan. PYTHAGORAS Jurnal Pendidikan Matematika, 16(1), 33–43. https://doi.org/10.21831/pg.v16i1.34376
Muliyana, A., Andayani, S., & P, A. W. (2024). Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Geometri untuk Meningkatkan Kreativitas Matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 13(4), 1407. https://doi.org/10.24127/ajpm.v13i4.8980
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005
Nufus, H., Muliana, M., Fonna, M., & Mursalin, M. (2022). Analisis Kelayakan Alat Peraga Papan Pecahan untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(2), 1590. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i2.4569
Nurlatifah, P. A. P. T. (2025). View of Systematic Literature Review_ Penerapan Game Edukasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika. Polinomial : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 115–127. https://doi.org/10.56916/jp.v4i1.1418
Prastika, N. D., Anjarwati, D., Awaliah, M. A. S., Hartandi, D., Rahmadani, A., & Erika, F. (2024). Kajian Literatur Pemanfaatan Teknologi Artificial Intelligence untuk Meningkatkan Keterampilan Abad 21 Siswa dalam Pembelajaran Kimia. Jambura Journal of Educational Chemistry, 6(1), 47–60. https://doi.org/10.37905/jjec.v6i1.23644
Amirulloh, R.M., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android untuk Sekolah Dasar. In Jurnal Ilmiah Edutic (Vol. 5, Number 2). https://doi.org/10.21107/edutic.v5i2
Rambe, W. A., Musdi, E., Suherman, S., & Asmar, A. (2024). Pengembangan Video Interatif Menggunakan Model Contextual Teaching and Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 13(2), 394. https://doi.org/10.24127/ajpm.v13i2.8538
Rezeki, S., Dahlia, A., & Amelia, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Aplikasi Wordwall untuk Peserta Didik Fase E. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(3), 3136. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i3.7188
Rulyansah, A., Mardhotillah, R. R., Putri, R., Budiarti, N., Afandi, M. D., & Aisah, P. L. (2022). Pengembangan Profesional Pendidik SD dalam Penggunaan Aplikasi Sekolah Literasi Digital Berbasis Artikulasi Artificial Intelligence. Indonesia Berdaya: Journal of community engagement. 4(1), 109–118. https://doi.org/10.47679/ib.2023383
Salatun, N. O. G. Y. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan E-LKPD Interactive Live Worksheet Terhadap Keterampilan Proses Sains Peserta Didik. Jurnal Pendidikan MIPA, 15, 1901–1909. https://doi.org/10.37630/jpm.v15i4.4096
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Cetakan ke-3. Bandung: Alfabeta
Tupulu, N., Hermiati, K., Uripno, G., & Suprihatiningsih, S. (2024). Bibliometrics Analysis of AI Integration in Mathematics Teaching. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 13(2), 387–400. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v13i2.1699
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
Wiryaningtyas, R. K., Adamura, F., & Astuti, I. P. (2023). Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Bangun Ruang Kelas VII SMP Negeri 1 Geger. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(3), 3192–3204. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2815
Downloads
Published
Issue
Section
License
Authors who publish with AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika agree to the following terms:

Creative Commons License
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
This journal provides immediate open access to its content on the principle that making research freely available to the public supports a greater global exchange of knowledge. AKSIOMA offers all authors of journal articles allows their research openly available, free access and time restrictions.
All articles published Open Access will be immediately and permanently free for everyone to read and download. Under the CC-BY license, authors retain ownership of the copyright for their article, but authors grant others permission to use the content of publications in AKSIOMA in whole or in part provided that the original work is properly cited. Users (redistributors) of AKSIOMA are required to cite the original source, including the author's names, AKSIOMA as the initial source of publication, year of publication, volume number and DOI (if available).

.png)



.png)

