PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS PROYEK DESIGN THINKING BERBANTUAN AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF

Geni Puspita(1), Feri Tiona Pasaribu(2*), Yelli Ramalisa(3),

(1) Universitas Jambi
(2) Universitas Jambi
(3) Universitas Jambi
(*) Corresponding Author


Abstract


Matematika cukup sulit untuk dipelajari oleh siswa, terutama konten geometri transformasi. Tantangan-tantangan ini dapat membatasi kemampuan siswa untuk berpikir orisinil. Selain itu, teknologi modern belum terintegrasi ke dalam proses belajar mengajar di kelas. Penelitian tersebut bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis pada materi transformasi geometri dengan cara: (1) mengetahui proses pengembangan e-modul berbasis design thinking AR; dan (2) mengetahui kualitas e-modul berbasis design thinking AR. Penelitian ini diklasifikasikan sebagai penelitian pengembangan karena menggunakan teknik ADDIE. Partisipan penelitian ini adalah siswa kelas XI MIA 1 SMA Islam Al Falah Kota Jambi tahun ajaran 2022/2023. Temuan ini menunjukkan kualitas e-modul pembelajaran yang tinggi, dengan menggunakan standar validitas yang berasal dari hasil validasi materi yang menghasilkan persentase “cukup valid” sebesar 82%, dan hasil validasi desain yang menghasilkan persentase “sangat valid” sebesar 86%. Untuk kriteria kepraktisan, angket kepraktisan siswa memperoleh persentase 92,96% dengan kriteria “sangat praktis”, sedangkan angket kepraktisan guru memperoleh persentase 80% dengan kriteria “cukup praktis”. Analisis uji N-gain menghasilkan skor 78%, dengan kategori sangat efektif untuk kriteria keefektifan yang diperoleh dari kuesioner respon siswa, dan persentase 77,96% untuk kriteria “cukup efektif”. Temuan implementasi lebih lanjut menunjukkan bahwa e-modul berdasarkan proyek berpikir desain, dibantu oleh augmented reality, bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis yang dikembangkan.


Keywords


Augmented reality (AR); design thinking project; mathematical creative thinking

References


Agustina, I. (2020). PENTINGNYA BERPIKIR KRITIS DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0. December 2019.

Akbar, S. (2008). Instrumen perangkat pembelajaran. Remaja Rosdakarya.

Aryanto, S., Widiansyah, A., & Markum, M. (2020). Peningkatan Kemampuan Berprikir Kreatif Dalam Pembuatan Sastra Anak Berbasis Ecopreneurship Melalui Implementasi Design Thinking. Educational Journal of Bhayangkara, 1(1), 37–44. https://doi.org/10.31599/edukarya.v1i1.107

Baidowi, A., Sumarmi, S., & Amirudin, A. (2015). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Proyek terhadap Kemampuan Menulis Karya Ilmiah Geografi Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Geografi, 20(1), 48–58. https://doi.org/10.17977/um017v20i12015p048

Chen, C. ping, & Wang, C. H. (2015). Employing augmented-reality-embedded instruction to disperse the imparities of individual differences in earth science learning. Journal of Science Education and Technology, 24(6), 835–847. https://doi.org/10.1007/s10956-015-9567-3

Estheriani, N. G. N., & Muhid, A. (2020). PENGEMBANGAN KREATIVITAS BERPIKIR SISWA DI ERA INDUSTRI 4.0 MELALUI PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA AUGMENTED REALITY. Insight: Jurnal Ilmiah Psikologi, 22(2), 118. https://doi.org/10.26486/psikologi.v22i2.1206

Feriyanti, N., & Syarmadi, Nur Izzati, F. (2020). Validitas Modul Elektronik Matematika Sebagai Bahan Berbasis Augmented Reality Ajar Pada Materi Bangun Ruang Kubus Dan Balok Kelas Viii Smp. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(1), 674–680.

Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74. https://doi.org/10.1119/1.18809

Hazra, A. K., Patnaik, P., & Suar, D. (2013). Relation of Modal Preference with Performance in Adaptive Hypermedia Context: An Exploration Using Visual, Verbal and Multimedia Learning Modules. 2013 IEEE Fifth International Conference on Technology for Education (T4e 2013), 163–166. https://doi.org/10.1109/T4E.2013.47

Lase, D. (2019). Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0. SUNDERMANN: Jurnal Ilmiah Teologi, Pendidikan, Sains, Humaniora Dan Kebudayaan, 12(2), 28–43. https://doi.org/10.36588/sundermann.v1i1.18

Leow, F.-T., & Mai NEO, A. (2014). INTERACTIVE MULTIMEDIA LEARNING: INNOVATING CLASSROOM EDUCATION IN A MALAYSIAN UNIVERSITY. In TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology (Vol. 13, Issue 2).

Listiawan, T., & Antoni, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Augmented Reality (AR) Pada Materi Transformasi Geometri. JP2M (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika), 7(1), 43–52. https://doi.org/10.29100/jp2m.v7i1.2099

Lugmayr, A., Stockleben, B., Zou, Y., Anzenhofer, S., & Jalonen, M. (2014). Applying “Design Thinking” in the context of media management education. Multimedia Tools and Applications, 71(1), 119–157. https://doi.org/10.1007/s11042-013-1361-8

Mann, E. L. (2005). Mathematical creativity and school mathematics: Indicators of mathematical creativity in middle school students. https://api.semanticscholar.org/CorpusID:140447156

Meinel, C., & Leifer, L. J. (2015). Design Thinking Research. https://doi.org/10.1007/978-3-319-01303-9

Nashiroh, P. K., Ekarini, F., & Ristanto, R. D. (2020). Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Berbatuan Mind Map terhadap Kemampuan Pedagogik Mahasiswa Mata Kuliah Pengembangan Program Diklat. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 17(1), 43. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v17i1.22906

Puspita, M., & Handoko, J. (2019). Penerapan Model Project Based Learning (PjBL) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kreatif Peserta Didik (Vol. 5, Issue 2).

Puspitasari, R. O., & Wulandari, S. S. (2022). Pengaruh Model Project Based Learning (PjBL) terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa Kelas XI OTKP di SMKS Ketintang Surabaya. Journal of Office Administration : Education and Practice, 2(1), 12–19. https://doi.org/10.26740/joaep.v2n1.p12-19

Rahma, A. S., Syahputra, E., & Mulyono, M. (2022). Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Realistic Mathematic Education Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 980–995. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1328

Ramdani, M., & Apriansyah, D. (2018). ANALISIS KEMAMPUAN PEMAHAMAN DAN BERFIKIR KREATIF MATEMATIK SISWA MTs PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 1–7. https://doi.org/10.31004/cendekia.v2i2.46

Sirakaya, M., & Cakmak, E. K. (2018). The Effect of Augmented Reality Use on Achievement, Misconception and Course Engagement. Contemporary Educational Technology, 9(3), 297–314. https://doi.org/10.30935/cet.444119

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian & Pengembangan Research and Development. Alfabeta.

Tucker, S. Y. (2014). Transforming Pedagogies: Integrating 21st Century Skills And Web 2.0 Technology. Turkish Online Journal of Distance Education, 15(1). https://doi.org/10.17718/tojde.32300

Wayan Suastra, I., & Ristiati, N. P. (2019). Developing Critical Thinking, Scientific Attitude, and Self-efficacy in Students through Project Based Learning and Authentic Assessment in Science Teaching at Junior High School. Journal of Physics: Conference Series, 1233(1), 012087. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1233/1/012087

Yuni, E., Dwi, W. ;, Sudjimat, A., & Nyoto, A. (2016). TRANSFORMASI PENDIDIKAN ABAD 21 SEBAGAI TUNTUTAN PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA DI ERA GLOBAL (Vol. 1).




DOI: http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v13i3.8786

Refbacks

  • There are currently no refbacks.