MEDIA PEMBELAJARAN ALMATH GAME BERBASIS POWERPOINT PADA MATERI BENTUK ALJABAR
(1) Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung
(2) Universitas Muhammadiyah Pringsewu
(3) Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung
(*) Corresponding Author
Abstract
Minimnya pemanfaatan media pembelajaran menjadi salah satu penyebab pencapaian pembelajaran siswa kurang optimal pada materi aljabar di kelas VII MTs Bustanul Ulum Jayasakti. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game berbasis PowerPoint yang layak dan efektif. Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) digunakan sebagai prosedur pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini. penelitian ini dilaksanakan di MTs Bustanul Ulum Jayasakti dengan subjek kelas VII C yang berjumlah 33 siswa. Instrumen yang digunakan yaitu lembar penilaian ahli, tes, dan angket. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran Almath Game layak dilihat dari hasil penilaian ahli yaitu dengan skor rata-rata 93% atau sangat layak, dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran dilihat dari respon siswa dengan skor rata-rata 83,33% yaitu sangat baik, dan hasil belajar diperoleh persentase siswa yang mencapai KKM atau tuntas sebesar 81,8%, serta mengalami peningkatan sebesar 51,5% dari persentase pada permasalahan awal sebesar 30,3%.
The minimal use of learning media is one of the causes of less than optimal student learning outcomes in algebra form material in class VII MTs Bustanul Ulum Jayasakti. Therefore, this research aims to develop learning media in the form of PowerPoint-based games that are feasible and effective. The ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model is used as a procedure for developing learning media in this research. This research was carried out at MTs Bustanul Ulum Jayasakti with class VII C subjects totaling 33 students. The instruments used are expert assessment sheets, tests, and questionnaires. Based on the results of the research, it was concluded that the Almath Game learning media is suitable as seen from the results of expert assessment, namely with an average score of 93% in the "very appropriate" category, and is effectively used in the learning process as seen from student responses with an average score of 83.33%. in the "very good" category, and the learning outcomes obtained were that the percentage of students who achieved the KKM in the complete category was 81.8%, and experienced an increase of 51.5% from the percentage in the initial problem of 30.3%.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Pada Materi Trigonometri. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(3), 434. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i3.1586
Astika, R. Y., Anggoro, B. S., & Andriani, S. (2019). Pengembangan Video Media Pembelajaran Matematika Dengan Bantuan Powtoon. Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M), 2(2), 85–96. https://doi.org/10.36765/jp3m.v2i2.29
Astuti, R. (2016). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Kontekstual pada Materi Pecahan. E-DuMath, 2(1), 10–20. Retrieved from https://ejournal.umpri.ac.id/index.php/edumath/article/download/153/104
Damayanti, P. A., & Qohar, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Powerpoint Pada Materi Kerucut. Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 10(2), 119–124. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1294
Dewi, M. D., & Izzati, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Berbasis RME Materi Aljabar Kelas VII SMP. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8(2), 217–226.
Hasan, M., Binti Anisaul Khasanah, Mp., Ros Endah Happy Patriyani, Mp., Nahriana, Mk., Heny Trikusuma Hidayati, Mp., Zaifatur Ridha, Mp., … Triwik Sri Mulati, Ms. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran (1st ed.; M. Hasan, ed.). Klaten: Tahta Media Group.
Hikmah, S. N., & Maskar, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Microsoft Powerpoint Pada Siswa Smp Kelas Viii Dalam Pembelajaran Koordinat Kartesius. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 1(1), 15–19. https://doi.org/10.33365/ji-mr.v1i1.215
Karo-Karo S, I. R., & Rohani. (2018). Manfaat Media Dalam Pembelajaran. AXIOM, VII(1), 91–96.
Kurniawan, D., Wahyuningsih, T., & Normala Sari, D. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share dengan Menggunakan Power Point Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus), 3(1), 69. https://doi.org/10.21043/jpm.v3i1.7149
Luthfya, U. Z. (2020). Pengembangan Game Edukasi “Beruang Pintar (Belajar Bangun Ruang Pintar)†untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8(2), 289–300. https://doi.org/10.30738/union.v8i2.7051
Ngastiti, P. T. B., Alfan, A., & Umam, A. K. (2021). Efektifitas media Aplimath pada mata kuliah kalkulus I sebagai peningkatan motivasi belajar mahasiswa A . Pendahuluan Pada era digital sekarang ini , ada banyak teknologi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika. AKSIOMA: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 12(1), 42–51.
Nursit, I. (2016). Pengembangan multimedia interaktif berbasis power point (macro-enabled) pada mata kuliah geometri euclid dalam pembelajaran matematika. Media Pendidikan Matematika, 4(1), 41–49. Retrieved from http://ojs.ikipmataram.ac.id/index.php/jmpm/article/view/127
Pratama, R. A., & Waskitoningtyas, R. S. (2020). Game Android “MENALAR” Berbasis Adobe Animation CC. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 617. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.3027
Rahma, N. A., & Pujiastuti, H. (2021). Efektivitas Pembelajaran Daring Matematika Pada Masa Pandemi Covid-19 Di Kota Cilegon [the Effectiveness of Mathematics Online Learning During the Covid-19 Pandemic in Cilegon City]. JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education, 5(1), 1. https://doi.org/10.19166/johme.v5i1.3811
Srintin, A. S., Setyadi, D., & Mampouw, H. L. (2019). Pengembangan Media Permainan Kartu Umino Pada Pembelajaran Matematika Operasi Bilangan Bulat. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 126–138. https://doi.org/10.31004/cendekia.v3i1.89
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Bandung: Alfabeta.
Widiyahti, U. N., Suprapto, E., & Adamura, F. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berkarakter Melalui Permainan Edukatif Matcindo Sebagai Learning Exercise Bagi Siswa. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 4(1), 59. https://doi.org/10.25273/jipm.v4i1.839
Widjayanti, W. R., Masfingatin, T., & Setyansah, R. K. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi Pada Materi Statistika Untuk Siswa Kelas 7 Smp. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 101–112. https://doi.org/10.22342/jpm.13.1.6294.101-112
Wijayanti, R., Hermanto, D., & Zainudin, Z. (2021). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz Pada Matakuliah Matematika Sekolah Ditinjau dari Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 347–356. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.470
Wulandari, S., Ainy, C., & Suprapti, E. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game Interaktif menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS3 pada materi trigonometri. Journal of Mathematics Education, Science & Technology, 2(2), 165–177.
Yustina, A. F., & Yahfizham, Y. (2023). Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 615–630. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1946
DOI: http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v13i2.6889
Refbacks
- There are currently no refbacks.
.png)

.png)