DESAIN MOBILE EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP/MTs UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF SISWA
(1) Universitas PGRI Semarang
(2) Universitas PGRI Semarang
(3) Universitas PGRI Semarang
(*) Corresponding Author
Abstract
Kemampuan berpikir kreatif menjadi tantangan bagi banyak siswa karena sangat penting untuk diterapkan pada konsep-konsep matematika secara inovatif, tetapi matematika sering dianggap sebagai pelajaran yang sulit untuk dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile edukasi pada mata pelajaran matematika yang valid, praktis, dan efektif yang akan membantu siswa meningkatkan kemampuan berpikir kreatif mereka. Penelitian ini menggunakan metode desain dan pengembangan juga dikenal sebagai Design and Development (D&D) dengan menggunakan model ADDIE, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Intrumen yang digunakan yaitu lembar validasi dan angket. Penelitian ini dimulai dengan menganalisis silabus untuk mengidentifikasi komponen utama dan materi pokok pembelajaran.Tahap desain melibatkan membuat desain menu dan tampilan aplikasi menggunakan Canva. Setelah itu, aplikasi dikembangkan menggunakan MIT App Inventor, yang divalidasi oleh tiga validator, terdiri dari dua dosen dan satu guru. Aplikasi diuji pada guru dan siswa sekolah selama implementasi. Sementara itu, evaluasi mencakup pengumpulan angket dan tanggapan pengguna untuk mengevaluasi seberapa efektif dan efisien aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi mobile edukasi berbasis ponsel sangat valid, dengan persentase 87% dari hasil validasi media. Aplikasi ini juga dianggap praktis oleh siswa 81,15% dan guru 85%, menunjukkan peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa, dengan persentase ketuntasan klasik sebesar 87,87% dan hasil belajar yang lebih baik di kelas eksperimen dibandingkan kelas kontrol.
Creative thinking skills are a challenge for many students because they are essential to apply mathematical concepts innovatively, but mathematics is often considered a difficult subject to understand. This study aims to develop a valid, practical, and effective educational mobile application on mathematics subjects that will help students improve their creative thinking skills. This study uses a design and development method also known as Design and Development (D&D) using the ADDIE model, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The instruments used are validation sheets and questionnaires. This study began by analyzing the syllabus to identify the main components and main learning materials. The design stage involves creating a menu design and application display using Canva. After that, the application was developed using MIT App Inventor, which was validated by three validators, consisting of two lecturers and one teacher. The application was tested on school teachers and students during implementation. Meanwhile, the evaluation includes collecting questionnaires and user responses to evaluate how effective and efficient the application is. The results of the study showed that the mobile phone-based educational mobile application was very valid, with a percentage of 87% of the media validation results. This application was also considered practical by 81.15% of students and 85% of teachers, indicating an increase in students' creative thinking abilities, with a classical completion percentage of 87.87% and better learning outcomes in the experimental class compared to the control class.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Ananda, R. (2019). Penerapan Metode Mind Mapping Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 1–10. https://doi.org/10.31004/edukatif.v1i1.1
Borg, Walter R dan Gall, M. D. (2014). Educational Research, Fourth Edition. Longman Inc.
Budiana. (2019). Pemanfaatan Mobile Edukasi Sebagai Strategi Belajar Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 3(1), 249–270.
Dick, M.,& Carey, L. (1996). The Systematics Design Of Instruction (H. Collins (ed.)).
Nurhayati, E., Dewi, S. V., Mulyani, E., & Nurjamil, D. (2024). Pengembangan Media Interaktif Dengan Articulate Storyline, Berdasarkan Uji Rater, Menggunakan Model Ppe Pada Teorema Phytagoras. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 13(2), 364–378.
Faturohman, I., & Afriansyah, E. A. (2020). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa melalui Creative Problem Solving. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 107–118. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i1.596
Ikromi, S. L. (2018). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa SMA Melalui Pembelajaran Open-Ended Pada Materi SPLTV. Jurnal Matematika Statistika Dan Komputasi, 15(2), 104. https://doi.org/10.20956/jmsk.v15i2.5719
Leasa, M., Batlolona, J. R., & Talakua, M. (2021). Elementary students’ creative thinking skills in science in the Maluku islands, Indonesia. Creativity Studies, 14(1), 74–89. https://doi.org/10.3846/cs.2021.11244
Manullang, M., & Rajagukguk, W. (2016). Some Factors that Affecting the Performance of Mathematics Teachers in Junior High School in Medan. International Education Studies, 9(4), 165. https://doi.org/10.5539/ies.v9n4p165
Nurazka, R. A., Fitriasari, N. S., & Widjayatri, R. D. (2022). Pengembangan Aplikasi Giat Bergerak sebagai Desain Pembelajaran Abad 21 bagi Anak Usia 4-6 Tahun. Aulad: Journal on Early Childhood, 5(2), 242–252. https://doi.org/10.31004/aulad.v5i2.356
Nurlita, A., & Jailani. (2023). Pembelajaran Matematika Menggunakan Pendekatan Kontekstual untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Kolaborasi Siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 771-777
Permana, I. M. J., & Sujana, I. W. (2021). Aplikasi Pembelajaran IPS Berbasis Pendekatan Konstektual. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 5(1), 1–9. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i1.32445
Purwanti, D., Fakhri, J., & Negara, H. S. (2019). Analisis Tingkat Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Peserta Didik Ditinjau dari Gaya Belajar Kelas VII SMP. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(1), 91–102. https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i1.1733
Rozi, F. A., & Afriansyah, E. A. (2022). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Berdasarkan Disposisi Matematis Peserta Didik. Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME), 4(2), 172–185.
Septyani, R., Salim, A., Rakhmawati, R., & Masykur, R. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Modul Bilingual Bergambar Berbasis Kewirausahaan Pada Aritmetik Sosial. Journal of Mathematics Education and Science, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.32665/james.v2i1.46
Sugandi, A. I., & Bernard, M. (2018). Penerapan Pendekatan Kontekstual Terhadap Kemampuan Pemahaman Dan Komunikasi Matematis Siswa SMP. Jurnal Analisa, 4(1), 172–178. https://doi.org/10.15575/ja.v4i1.2364
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendiidkan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&d). Alfabeta, CV.
Thejahanjaya, D., & Yulianto, Y. H. (2022). Penerapan Psikologi Warna Dalam Color Grading Untuk Menyampaikan Tujuan Dibalik Foto. Jurnal Adiwarna, (1), 1-9.
Widyaningrum, W., & Sondari, E. (2021). Penerapan Literasi Digital Untuk Membuat Desain Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Canva. DE_JOURNAL (Dharmas Education Journal), 2(2), 321–328. http://ejournal.undhari.ac.id/index.php/de_journal
Zakiy, M. A., Muhammad, S., & Farida. (2018). Pengembangan Media Android dalam Pembelajaran Matematika. TRIPLE S:Journals of Mathematics Education, 1(2), 87–96.
DOI: http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v13i3.10794
Refbacks
- There are currently no refbacks.
.png)

.png)