PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS GAMIFICATION TERHADAP KEEFEKTIFAN BELAJAR SISWA MATERI IPAS

Dya Qurotul A'yun(1*), Isna Ida Mardiyana(2), Ifa Haryemi(3),

(1) Trunojoyo University
(2) Trunojoyo University
(3) Trunojoyo University
(*) Corresponding Author


Abstract


Kemajuan dunia teknologi yang mendunia telah berpengaruh terhadap segala aspek kehidupan baik di bidang ekonomi, politik, kebudayaan, dan bahkan di dunia pendidikan. Guru perlu memahami bagaimana cara siswanya belajar dan mencarikan cara terbaik dengan memanfaatkan kemajuan teknologi. Gamification merupakan salah satu dari perkembangan teknologi yang bisa dimanfaatkan dalam pembelajaran. Proses pembelajaran tentu saja tidak dapat terlepas dari pemanfaatan bahan ajar. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan kefektifan pemanfaatan teknologi gamification. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model 4-D yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Berdasarkan hasil penelitian, untuk mengetahui keefektifan hasil belajar dengan menggunakan tes hasil belajar. Berdasarkan tes hasil belajar dilanjutkan dengan melaksanakan pengolahan data dan dianalisis dengan kriteria maka diperoleh nilai 82,68% dengan kriteria sangat efektif. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu Pengembangan bahan ajar berbasis gamification sangat efektif terhadap hasil belajar siswa.

Kata Kunci: gamification, keefektifan, pengembangan


Full Text:

PDF


DOI: http://dx.doi.org/10.24127/jpf.v12i1.9272

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Indexing by:

 

 

 

  


 View JPF Stats


 

 Creative Commons License
JPF (Jurnal Pendidikan Fisika) FKIP UM Metro by Physics Education Program, Universitas Muhammadiyah Metro is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

 

 

Flag Counter