AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika (e-ISSN: 2442-5419, p-ISSN: 2089-8703) is an peer-reviewed journal in the form of research such as research and development, quantitative, qualitative, experiment, correlation and regression, application of the theory, the study of critical analysis, and Islamic studies in the field of Mathematics Education. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika published four times a year i.e March, June, September, and December. published by Universitas Muhammadiyah Metro.
Authors who publish with AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika agree to the following terms: Creative Commons License AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. This journal provides immediate open access to its content on the principle that making research freely available to the public supports a greater global exchange of knowledge. AKSIOMA offers all authors of journal articles allows their research openly available, free access and time restrictions. All articles published Open Access will be immediately and permanently free for everyone to read and download. Under the CC-BY license, authors retain ownership of the copyright for their article, but authors grant others permission to use the content of publications in AKSIOMA in whole or in part provided that the original work is properly cited. Users (redistributors) of AKSIOMA are required to cite the original source, including the author's names, AKSIOMA as the initial source of publication, year of publication, volume number and DOI (if available).
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI BANGUN DATAR UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIKA SEKOLAH DASAR
Penelitian ini terinspirasi oleh keterbatasan alat pembelajaran sekolah dasar yang membantu siswa menjelaskan konsep matematika menggunakan simbol, visual, dan grafik, khususnya dalam geometri bidang. Untuk pembelajaran yang lebih bermakna, siswa membutuhkan media yang menyajikan ide-ide abstrak dan merepresentasikan kehidupan sehari-hari. Multimedia interaktif berbasis program Smart Apps Creator dengan konten geometri bidang akan dikembangkan dan diuji untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematika siswa. Paradigma ADDIE digunakan untuk penelitian dan pengembangan, yang mencakup analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Lembar validasi, kuesioner kepraktisan, dan ujian hasil belajar dengan indikator komunikasi matematika merupakan alat studi. Penelitian ini menemukan bahwa (1) multimedia interaktif berbasis Smart Apps Creator sangat valid berdasarkan 93% ahli materi, 88% ahli media, dan 95% ahli bahasa. (2) Uji kepraktisan menghasilkan 90% pada uji coba kelompok kecil, 92% pada uji coba kelompok besar, dan 100% dari komentar pengajar. (3) Multimedia interaktif meningkatkan kemampuan komunikasi matematika siswa, dengan skor posttest rata-rata 87,16 dan analisis Skor N-Gain sebesar 73,91%, menjadikannya sangat efektif. Dengan demikian, multimedia interaktif berbasis Smart Apps Creator pada platform datar valid, praktis, dan efektif serta dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematika siswa sekolah dasar. This study is inspired by the limits of primary school learning tools that help pupils explain mathematical concepts using symbols, visuals, and graphs, particularly in plane geometry. For more meaningful learning, students need media that presents abstract ideas and represents daily life. Interactive multimedia based on the Smart Apps Creator program on plane geometry content will be developed and tested to improve students' mathematical communication abilities. The ADDIE paradigm is used for R&D, which covers analysis, design, development, implementation, and evaluation. Validation sheets, practicality questionnaires, and learning results exams with mathematical communication indicators are study tools. The research found that (1) interactive multimedia based on Smart Apps Creator is extremely valid based on 93% material experts, 88% media experts, and 95% language experts. 2) The practicality test yields 90% in small group trials, 92% in large group trials, and 100% from instructor comments. (3) Interactive multimedia improves students' mathematical communication abilities, with an average posttest score of 87.16 and an N-Gain Score analysis of 73.91%, making it extremely successful. Thus, interactive multimedia based on Smart Apps Creator on flat forms is valid, practical, and successful and may improve primary school pupils' mathematical communication abilities.
Copyright (c) 2026 AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
THE DEVELOPMENT OF AN ANDROID-BASED ETHNOMATHEMATICS PUZZLE GAME MEDIA ON FLAT-BUILT GEOMETRY MATERIAL
The use of ethnomathematics puzzle games as a means of educational mathematics learning that is implemented in learning not only conveys material, but can also raise potential and culture. One of the materials implemented in the ethnomathematics puzzle game is flat geometric shapes. This research aims to develop learning media for an Android-based ethnomathematics puzzle game on flat geometric material. The method used is research and development with a 4-D development model. This research was conducted at a public junior high school in Pesawaran Regency, Lampung with a total of 183 subjects. Data collection techniques use observation, interviews and tests. Data analysis used in this research uses descriptive analysis. Based on the data analysis carried out, the average product validation score for media experts was 81.0 and material experts 81.0 in the valid category. The product developed is also relatively practical, the average score of 44.5 is in the very good category. The product developed was measured using posttest and pretest scores in the experimental class and control class with an average score of 58.92 for the experimental class and 9.40 for the control class based on N-Gain Score analysis, so the ethnomathematics puzzle game is quite effective for learning.
PROJECT BASED LEARNING (PjBL) - BASED STUDENT WORKSHEETS ON INTEGRAL CALCULUS TO FASILITATE STUDENT’S PROBLEM SOLVING
Abstract Integral Calculus instruction often faces challenges in developing 21st century skills, particularly in problem-solving. Initial observations indicate that students struggle to apply integral concepts to real-world contexts, largely due to passive, non-interactive conventional teaching methods. This phenomenon leads to low student engagement and inadequate problem-solving abilities. Therefore, this study aimed to develop a Project Based Learning (PjBL)-based student worksheet proven to be valid, practical, and effective as a solution to enhance students' problem-solving skills. This research used the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Data were collected through expert validation, student response questionnaires, and N-gain analysis from pre- and post-test results. The findings show that the developed worksheets are highly valid (average 4.5), practical (average student responses above 4.20), and effective (average N-gain 0.71), indicating a significant improvement in students' problem-solving skills. In conclusion, the PjBL-based worksheets successfully serve as a valid, practical, and effective innovation for addressing these learning problems. It is recommended that future research conduct trials on a broader scale to enhance the generalizability of the findings and develop more comprehensive instruments to measure soft skills holistically. Abstrak Pembelajaran Kalkulus Integral seringkali menghadapi tantangan dalam mengembangkan keterampilan abad ke-21, khususnya dalam pemecahan masalah. Observasi awal menunjukkan bahwa mahasiswa kesulitan menerapkan konsep integral ke konteks nyata, yang sebagian besar disebabkan oleh metode pembelajaran konvensional yang pasif dan kurang interaktif. Fenomena ini mengakibatkan rendahnya keterlibatan mahasiswa dan kemampuan pemecahan masalah yang kurang memadai. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah Lembar Kerja Mahasiswa (LKM) berbasis Project Based Learning (PjBL) yang terbukti valid, praktis, dan efektif sebagai solusi untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah mahasiswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Data dikumpulkan melalui validasi ahli, kuesioner respons mahasiswa, serta analisis N-gain dari hasil tes awal dan akhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKM yang dikembangkan sangat valid (rata-rata 4.5), praktis (rata-rata respons mahasiswa di atas 4.20), dan efektif (rata-rata N-gain 0.71), menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada keterampilan pemecahan masalah mahasiswa. Kesimpulannya, LKM berbasis PjBL berhasil menjadi inovasi yang valid, praktis, dan efektif dalam mengatasi permasalahan pembelajaran tersebut. Disarankan agar penelitian selanjutnya melakukan uji coba dalam skala yang lebih luas untuk meningkatkan generalisasi temuan dan mengembangkan instrumen yang lebih komprehensif untuk mengukur soft skill secara holistik.
DEVELOPMENT OF LMS PHYTAGORAS BASED TERPADU AS CAPABILITY BOOSTER MATHEMATIC NUMERACY
Integrated Hybrid Learning Development Research aims to develop Integrated Hybrid Learning, Active, Simple, and Collaborative, abbreviated as LMS Phytagoras, based on TERPADU (Telaah, Eksplorasi, Rumuskan, Presentasikan, Aplikasikan, Duniawi, dan Ukhrowi) as a means to strengthen numeracy skills with valid and effective criteria. The subjects of this study were third-semester students of Mathematics Education at Wiralodra University, specifically in the selected topics course of secondary mathematics education. The type of research utilized in this study is Research and Development (R&D). The design model used is the ADDIE type. The data collection instruments include validation sheets, tests, and questionnaires. During the validation process, LMS Phytagoras was validated by three expert validators with medium validity criteria. LMS Phytagoras was implemented by 7 students, resulting in medium effectiveness of learning as determined by pretest and posttest results using the n-gain test. LMS Phytagoras received positive responses from students in TERPADU-based learning.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GEOGEBRA CLASSROOM BERORIENTASI DISCOVERY LEARNING PADA MATERI BARISAN DAN DERET ARITMATIKA
Era society 5.0 melakukan transformasi pendidikan dengan penerapan teknologi yang berkembang pesat untuk meningkatkan mutu pendidikan. Penggunaan teknologi, terutama pembelajaran Geogebra, menjadi krusial untuk mendukung minat dan motivasi belajar siswa. Model Discovery learning juga diakui efektif dalam mendukung siswa yang matematis, berpikir kritis, kolaboratif, dan mandiri. Penelitian ini fokus pada pengembangan media pembelajaran berbasis Geogebra Classroom berorientasi discovery learning terhadap materi barisan dan deret aritmatika untuk siswa SMA. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI SMA dan dilaksanakan dalam dua pertemuan. Pengumpulan data menggunakan lembar validasi dan angket. Tahapan penelitian mencakup analisis kebutuhan, perancangan media pembelajaran, pengembangan media, implementasi media berbasis discovery learning, dan evaluasi penggunaan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Geogebra Classroom berorientasi discovery learning dinyatakan valid dengan persentase 89,17% dalam kategori sangat valid dan dinyatakan praktis dengan persentase 90,61% dalam kategori sangat praktis. Selain itu, hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini valid dan praktis dalam mendukung siswa untuk belajar secara mandiri, sehingga siswa dapat memahami konsep barisan dan deret aritmatika dengan lebih baik dan mendalam.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR ETNOMATEMATIKA BERBUDAYA TABUIK PARIAMAN DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING PADA KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH
Hasil studi pendahuluan menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah matematika murid SMP masih tergolong rendah. Hal ini disebabkan oleh rendahnya kemampuan murid menyelesaikan soal non-rutin dan kontekstual. Pada saat observasi murid menunjukkan kurang antusias dan mandiri dalam proses belajar. Untuk mengatasi permasalahan ini, sebuah modul ajar etnomatematika berbudaya Tabuik Pariaman dikembangkan dengan memanfaatkan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL). Modul ini dirancang khusus dengan mengaitkan konsep matematika dengan budaya lokal Tabuik Pariaman. Tujuannya adalah menciptakan bahan ajar yang menarik, bergambar, dan berwarna, sesuai dengan karakteristik murid, sekaligus meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan modul ajar etnomatematika berbasis CTL yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian menggunakan model pengembangan Plomp, dengan melakukan uji coba dan pengujian. Hasilnya menunjukkan bahwa modul ini sangat valid, dengan skor 3,45. Selain itu, berdasarkan angket respon, modul ini juga dianggap sangat praktis oleh murid (91,49% dan 88,50%) dan guru (88,54%). Lebih lanjut, dari hasil tes kemampuan pemecahan masalah matematis, modul ini terbukti efektif dengan nilai efektivitas 69%. Angka ini menunjukkan bahwa modul ajar etnomatematika berbudaya Tabuik dengan pendekatan CTL ini efekif meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis murid. Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa modul ajar yang dikembangkan telah memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan efektivitas. A preliminary study showed that the mathematical problem-solving abilities of junior high school students were still relatively low. This was attributed to their poor ability to solve non-routine and contextual problems. During observations, students demonstrated a lack of enthusiasm and independence in the learning process. To address these issues, an ethnomathematics teaching module based on the Tabuik Pariaman culture was developed, utilizing the Contextual Teaching and Learning (CTL) approach. This module was specifically designed to link mathematical concepts with the local Tabuik Pariaman culture. The goal was to create learning materials that are engaging, pictorial, and colorful, aligning with student characteristics, while also improving their mathematical problem-solving skills.This study aims to describe an ethnomathematics CTL-based teaching module that is valid, practical, and effective. The research used the Plomp development model, which involved trials and testing. The results showed that the module is highly valid, with a score of 3.45. Additionally, based on response questionnaires, the module was considered highly practical by students (91.49% and 88.50%) and teachers (88.54%). Furthermore, from the results of the mathematical problem-solving ability test, the module was proven to be effective with an effectiveness score of 69%. This figure indicates that the ethnomathematics teaching module with the Tabuik culture and CTL approach is effective in improving students' mathematical problem-solving skills. Thus, this study concludes that the developed teaching module has met the criteria of validity, practicality, and effectiveness.
VALIDITY OF DISCOVERY-BASED ETHNOMATEMATICS LESSON PLAN: A DEEP LEARNING APPROACH TO THE PYTHAGOREAN THEOREM
The lack of integration of local culture into mathematics teaching, which is usually procedural and abstract in nature, is an obstacle to creating valuable, reflective learning experiences that are appropriate for the educational needs of the 21st century. This study aimed to analyze the validity of ethnomathematics-based lesson plan using the Discovery Learning model and Deep Learning approach in the mystery of the Pythagorean Theorem. The methodology applied is research and development (R&D) using a modified 4D model, focusing on the Develop (D3) stage, involving three validators: an expert lecturer in the subject matter and two mathematics teachers from junior high school as implementers. The evaluation instruments consisted of five aspects: content validity, presentation, language use, integration of the learning model, and technical validity. The results of the validation process indicated that the module is highly valid, with Aiken V values ranging from 0.75 to 1.00. This ethnomathematics-based lesson plan with Pythagorean Theorem material successfully links mathematical concepts with local culture, presents an organized and communicative learning structure, and encourages student exploration and reflection very well. These findings confirm that this learning tool is suitable for use in contextual learning of Pythagorean Theorem material. Future researchers are advised to evaluate the effectiveness of this lesson plan through its application in the classroom and to develop similar teaching tools for other materials that are in line with the local context of students.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PERMATA UNTUK SISWA DISABILITAS RUNGU: STUDI VALIDITAS DAN KEPRAKTISAN
Kemampuan memahami konsep mata uang merupakan bagian penting dalam pendidikan numerasi, termasuk bagi siswa disabilitas rungu. Sayangnya, keterbatasan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik visual dan kebutuhan komunikasi mereka masih menjadi tantangan dalam proses belajar. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi game edukasi “PERMATA” (Permainan Mata Uang) berbasis Android sebagai media pembelajaran yang dirancang khusus untuk mendukung pemahaman materi mata uang bagi siswa disabilitas rungu. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Aplikasi dikembangkan dengan memadukan elemen visual, teks sederhana, dan avatar berbahasa isyarat SIBI sebagai pendukung utama penyampaian materi. Hasil validasi menggunakan indeks Aiken’s V menunjukkan skor 0,85 dari ahli materi dan 0,93 dari ahli media, yang mengindikasikan bahwa aplikasi berada pada kategori sangat valid. Uji kepraktisan oleh guru menunjukkan hasil sebesar 0,92, yang berarti aplikasi dinilai sangat mudah digunakan dalam konteks pembelajaran di SLB. Berdasarkan temuan tersebut, aplikasi PERMATA dinyatakan layak dan praktis untuk digunakan sebagai media pembelajaran numerasi yang sesuai dengan kebutuhan siswa disabilitas rungu.
PENGARUH LOCUS OF CONTROL DAN DISPOSISI MATEMATIS TERHADAP KEMAMPUAN SISWA DALAM MEMECAHKAN PERMASALAHAN SPLDV
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh locus of control ataupun disposisi matematis terhadap kemampuan pemecahan masalah SPLDV. Permasalahan dihadapi oleh siswa, yaitu tidak semua siswa memiliki keyakinan diri dan pandangan positif dan siswa mengalami kesulitan ketika diberikan permasalahan SPLDV yang berbeda bentuk ataupun lebih kompleks. Tiga kelas siswa SMK kelas 10 terpilih menjadi sampel melalui teknik sampel kluster. Menurut sampel tersebut, data locus of control (X1) maupun disposisi matematis (X2) dikumpulkan menggunakan angket, sedangkan data kemampuan pemecahan masalah SPLDV (Y) dikumpulkan menggunakan tes pemecahan masalah. Sebelum dianalisis menggunakan regresi linier berganda, data mesti terpenuhi normalitas, linearitas, multikolinearitas atau independensi, dan heteroskedastisitas sebagai prasyarat analisis. Setelah prasyarat terpenuhi, data dianalisis menggunakan analisis regresi linier berganda, uji t, maupun uji F. Dari regresi linear berganda diperoleh koefisien linear bernilai positif. Melalui uji t, masing-masing nilai signifikansi dari X1 dan X2 adalah 0,00 (kurang dari 5%). Melalui uji F, nilai signifikan 0,00 (kurang dari 5%). Hasil analisis ini memberikan simpulan bahwa locus of control ataupun disposisi matematis berkontribusi positif terhadap kemampuan pemecahan masalah SPLDV secara parsial ataupun bersamaan. Hal ini memberikan urgensi bahwa dalam pembelajaran perlu menumbuhkan keyakinan diri dan pandangan positif kepada siswa agar mampu memecahkan permasalahan SPLDV. This study aims to analyze the influence of locus of control and mathematical disposition on students’ ability to solve SPLDV (System Linear Equations in Two Variables) problems. One of the main challenges students face is a lack of self-confidence and positive perspectives, which leads to difficulties when presented with unfamiliar or complex SPLDV problems. Three classes of 10th-grade vocational high school students were selected as the sample through cluster sampling techniques. Data on locus of control (X1) and mathematical disposition (X2) were collected via a questionnaire, while data on SPLDV problem-solving ability (Y) were obtained through a problem-solving test. Prior to analysis using multiple linear regression, the data were tested to ensure they met the assumptions of normality, linearity, multicollinearity or independence, and homoscedasticity. Once these prerequisites were satisfied, the data were analyzed using multiple linear regression analysis, as well as t-tests and an F-test. The regression analysis yielded a positive linear coefficient. The t-test showed that the significance values for both X1 and X2 were 0.00 (p < 0.05). Similarly, the F-test produced a significance value of 0.00 (p < 0.05). These results indicate that both locus of control and mathematical disposition positively contribute—either independently or jointly—to students’ SPLDV problem-solving ability. These findings highlight the importance of fostering self-confidence and a positive outlook in mathematics education to improve students’ problem-solving skills.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-POCKET BOOK OF MATH TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI DENGAN PENDEKATAN DEEP LEARNING
Rendahnya literasi numerasi siswa, yang berdampak pada kemampuan mereka menyelesaikan persoalan matematis sehari-hari. Kondisi ini di dukung oleh metode pembelajaran konvensional yang kurang inovatif, di mana siswa cenderung hanya menghafal rumus dan minim dihadapkan pada soal-soal literasi matematis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi keefektifan media E-Pocket Book of Math yang diintegrasikan dengan pendekatan deep learning dalam meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa . Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development dengan model ADDIE untuk menciptakan media digital interaktif yang valid, praktis, dan efektif. Tahapan ADDIE meliputi analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi untuk memastikan kualitas produk media pembelajaran. Instrumen penelitian yang digunakan adalah Instrumen validasi Media, Validasi Materi, Angket Respon Siswa dan soal Pretest dan Postest. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa E-Pocket Book of Math berbasis deep learning memiliki validitas yang sangat baik dengan kategori Valid dengan persentase rata-rata 91,4% dari aspek materi dan media, serta efektif dalam meningkatkan literasi numerasi siswa. Sedangkan untuk kepraktisan sebesar 89,4% dengan kategori Praktis. Hasil Angket yang diperoleh uji skala kecil dan besar sebesar 88 % dan 91 %. Penelitian ini menemukan bahwa pengembangan materi ajar yang tepat dan karakteristik yang relevan dapat secara signifikan meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah literasi matematika yang dikaji dengan adanya peningkatan hasil belajar sebesar 35,4% dan 36,65%. Sehingga penggunaan deep learning dalam pengembangan media pembelajaran e-pocket book of math dapat dengan kebutuhan individu siswa dan berpotensi meningkatkan efektivitas pembelajaran secara signifikan.
PENGEMBANGAN BUKU AJAR KAPITA SELEKTA MATEMATIKA SMP DENGAN PENDEKATAN RME: INISIATIF SINKRONISASI MATEMATIKA DAN SITUASI PRAKTIS
Pembelajaran Kapita Selekta Matematika Sekolah pada program Pendidikan Matematika dihadapkan pada tantangan ketika mahasiswa memahami konsep secara prosedural, tetapi belum terlatih mengaitkannya dengan situasi praktis yang dekat dengan pengalaman belajar. Kondisi ini berimplikasi pada rendahnya kesiapan mahasiswa dalam memodelkan permasalahan kontekstual serta merancang aktivitas pembelajaran yang bermakna. Penelitian ini bertujuan merekayasa buku ajar Kapita Selekta Matematika dengan pendekatan Realistik (RME) sebagai upaya menyinkronkan konsep matematika dengan konteks nyata secara sistematis. Metode yang digunakan adalah model pengembangan Plomp yang mencakup tahap preliminary research, prototyping, dan assessment. Subjek penelitian terdiri atas 18 mahasiswa semester 3 Pendidikan Matematika Universitas Adzkia tahun akademik 2024/2025. Data diperoleh dari angket kebutuhan (mahasiswa), observasi implementasi, validasi pakar (materi dan desain), angket respons pengguna (praktikalitas), serta tes hasil belajar pretest–posttest yang dianalisis dengan N-gain. Analisis dilakukan secara deskriptif dengan persentase dan N-gain. Hasil studi pendahuluan menunjukkan 22,2% mahasiswa masih mengalami kesulitan memahami materi, penggunaan bahan ajar relatif rendah (29,15%), sementara kebutuhan terhadap penyajian sistematis berbasis media mencapai 100% dan penekanan pada masalah real 72%. Tahap assessment menghasilkan validitas materi 96% dan desain 79% dengan rata-rata 88% (sangat valid); praktikalitas berada pada rentang 87,50%–95,99% (sangat praktis). Uji efektivitas menunjukkan peningkatan hasil belajar dengan N-gain rata-rata 81,15% (tinggi), sehingga buku ajar dinyatakan efektif mendukung pemaknaan konsep melalui konteks realistis.
PENGEMBANGAN E-MODUL MATEMATIKA DENGAN CANVA TERINTEGRASI NILAI KEISLAMAN
This study aims to explore the development process of a mathematics e-module integrated with Islamic values using Canva. The research employs a research and development (R&D) approach. The research design follows the ADDIE model, which comprises five stages: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, and (5) Evaluation. The data analysis technique utilized in this study is quantitative descriptive analysis.The development process begins with the analysis stage, which involves selecting the e-module as the instructional material based on problem identification and learning objectives to be included in the e-module. The design stage produces an e-module layout that includes an introduction, main content, and conclusion. Subsequently, the development stage encompasses the feasibility testing of the e-module through validation by subject matter experts in mathematics, Islamic studies, and media, all of whom rated it as "Highly Appropriate." A limited-scale trial also yielded "Highly Positive" responses from students. During the implementation stage, a broader scale trial was conducted, and the developed e-module received "Highly Positive" feedback from students, with a satisfaction rate of 89.02%. Lastly, the evaluation stage was carried out throughout the research process, from analysis to implementation. The outcome of this research is a Canva-developed e-module integrated with Islamic values.
PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM MATERI BILANGAN UNTUK MENINGKATKAN NUMERASI SISWA SEKOLAH DASAR
Berdasarkan kondisi di lapangan, siswa mengalami kesulitan dalam menyelesaikan masalah matematika sehingga kemampuan numerasi siswa tergolong rendah. Pesatnya teknologi mendorong terciptanya inovasi media pembelajaran yang dapat menunjang proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan edukatif berbasis artificial intelligence yang diberi nama “BERAPI” (Belajar Numerasi Pintar) guna meningkatkan numerasi siswa serta menganalisis tingkat kelayakan media. Penelitian ini dilakukan di SDN Palmerah 21 Pagi dengan subjek penelitian siswa kelas V. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Berdasarkan hasil uji validasi bahwa media permainan edukatif berbasis artificial intelligence “BERAPI” dinyatakan sangat layak dengan meraih persentase sebesar 94,16% untuk validasi media dan 95,25% untuk validasi materi. Pada uji coba kelompok kecil mendapat persentase 88,89%. Peningkatan numerasi dilihat dari hasil uji N-Gain menggunakan aplikasi statistik IBM SPSS 27 dengan persentase 56,67% bahwa pembelajaran matematika menggunakan permainan edukatif berbasis artificial intelligence cukup efektif diimplementasikan. Dengan demikian, media permainan edukatif berbasis artificial intelligence sangat layak digunakan dalam pembelajaran matematika karena dapat meningkatkan numerasi siswa sekolah dasar
DEVELOPMENT OF DIGITAL BOOK LEARNING MEDIA FOR MATHEMATICS USING DIGITAL LITERACY-BASED CORPORATE FLIP PDF
Specifically, it examines (1) the feasibility of using these digital books and (2) their practicality digital books in a real classroom setting. The research follows Plomp's development model, which includes three stages: initial investigation, development or prototyping, and assessment. The study focuses on class X students at SMK Taman Siswa Binjai. To gather data, questionnaires were distributed to media and material experts to evaluate the feasibility of the digital book learning media. Additionally, student response questionnaires were used to assess the practicality of these digital books. The data analysis examined the validity and practicality of the digital book learning media created with Flip PDF Corporate, based on digital literacy. The findings reveal that the developed digital book learning media is highly feasible, with an impressive feasibility score of 98%. Moreover, the practicality assessment showed that students found the digital book products very practical, with a high approval rating of 94.72%. Future research should consider conducting longitudinal studies to evaluate the long-term effects of using digital book learning media on students' knowledge retention, critical thinking skills, and motivation. This research provides valuable insights into the sustainability and effectiveness of digital learning media.
ANALISIS KESALAHAN PENYELESAIAN PERSAMAAN DIFFERENSIAL LINEAR ORDE SATU DAN PERAN ADVERSITY QUOTIENT DIKALANGAN MAHASISWA PENDIDIKAN MATEMATIKA
Persamaan diferensial linear orde satu merupakan salah satu materi fundamental dalam kurikulum pendidikan matematika yang menuntut penguasaan konsep, prosedur, serta kemampuan penalaran matematis yang baik. Namun, dalam praktik pembelajaran di perguruan tinggi, mahasiswa pendidikan matematika masih sering mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal-soal persamaan diferensial linear orde satu. Kesulitan tersebut tercermin dari munculnya berbagai kesalahan, baik kesalahan konseptual, kesalahan prosedural, maupun kesalahan teknis dalam proses penyelesaian. Selain aspek kognitif, faktor afektif seperti Adversity Quotient (AQ) diduga turut berperan dalam munculnya kesalahan tersebut, yaitu kemampuan individu dalam menghadapi kesulitan, bertahan terhadap tantangan, dan bangkit dari kegagalan. Mahasiswa dengan AQ rendah cenderung mudah putus asa, kurang gigih, dan tidak berusaha memperbaiki kesalahan yang dilakukan, sehingga kesalahan dalam penyelesaian soal matematika menjadi berulang. Penelitian ini mengkaji kesalahan yang dilakukan mahasiswa Pendidikan Matematika dalam memecahkan masalah persamaan diferensial linier orde satu serta meneliti peran Adversity Quotient (AQ) terhadap proses pemecahan masalah. Tujuan penelitian adalah (1) mengidentifikasi jenis‑jenis kesalahan mahasiswa berdasarkan empat tahapan Polya (memahami masalah, merencanakan solusi, melaksanakan rencana, mengevaluasi hasil) dan (2) membandingkan pola kesalahan antar tiga tipe AQ (quiters, campers, climbers). Metode yang digunakan merupakan analisis deskriptif dengan prosedur pengumpulan data melalui angket AQ, tes tertulis persamaan diferensial, serta wawancara mendalam; subjek terdiri dari enam mahasiswa (dua per tipe AQ) yang dipilih dari 15 responden. Hasil menunjukkan bahwa mahasiswa dengan tipe AQ climbers berhasil memenuhi semua indikator pemecahan masalah secara lengkap, sementara mahasiswa tipe campers mengalami kesalahan signifikan pada tahap pemahaman masalah dan perencanaan solusi, dan mahasiswa tipe quiterscenderung menyerah sehingga menghasilkan kesalahan pada setiap tahapan. Penarikan kesimpulan mempertegas bahwa tingkat AQ berpengaruh positif terhadap ketahanan dan keberhasilan penyelesaian soal matematis. Implikasinya adalah perlunya integrasi pengembangan AQ dalam kurikulum untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika mahasiswa
DEVELOPMENT OF A REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION MODULE BASED ON COASTAL CULTURE TO IMPROVE NUMERATION LITERACY
Despite high cognitive potential from fish consumption, coastal students face boring traditional modules; thus, a culture-based RME-AI module was developed to enhance numeracy skills. This study aims to analyze the level of validity, practicality, and effectiveness of the Realistic Mathematics Education (RME) learning module based on coastal culture with the Gemini application and how the module can improve the numeracy literacy skills of fifth grade students. The RME module development leverages students' environmental reality to facilitate mathematical learning, effectively bridging pedagogical gaps to achieve superior educational goals through contextual experiences and meaningful conceptual mastery. So that with this module it can help students in improving numeracy literacy skills. The RME-based module is said to be suitable for use if it meets three criteria: valid, practical, and effective. Based on the results of the research analysis, 1) the module was declared very valid after being revised with a percentage of 89.00%, 2) the module was declared practical with an average student response questionnaire result of 84.00% in the field test. Furthermore, 3) the normalized gain test was used to determine how effective the RME learning module was in improving students' numeracy literacy skills. The gain test results showed a value of 0.35 which indicates moderate. This means that the RME learning module based on coastal culture is effective in improving students' numeracy literacy skills. The implications suggest integrating local wisdom bridges abstract-reality gaps, while Gemini AI offers scalable, culturally-responsive models that significantly enhance student engagement and long-term retention of numeracy skills.
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERFIKIR KRITIS MATEMATIS MELALUI IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN RCODE (READING, CONNECTING, OBSERVING, DISCUSSING, EVALUATING)
The observations indicate that mathematics learning processes that rely heavily on providing practical and procedural formulas tend to hinder the development of students’ critical thinking skills. Critical thinking is an essential competency for analyzing information, evaluating arguments, and making rational decisions; therefore, it is necessary for understanding higher-level mathematical concepts. This condition contributes to the low mathematical thinking ability of students, particularly in topics requiring analytical skills such as differential equations. This study aims to determine the improvement of students’ mathematical critical thinking skills through the implementation of the RCODE Learning Model among students of the DIII Electronics Engineering Program. This quantitative research involved 21 students from class IB in the even semester of the 2024/2025 academic year, focusing on second-order differential equations. Data were collected through mathematical critical thinking skill tests, response questionnaires, and interviews to support the quantitative findings. Data were analyzed using SPSS through normality tests, homogeneity tests, proportion tests, and N-gain calculations. The results show that the students’ achievement of the Minimum Mastery Criteria (KKM 67) was met both individually and classically, with a classical completeness percentage of 75%. The improvement in students’ Mathematical Critical Thinking Skills (MCTS) after the implementation of RCODE learning resulted in an N-gain value of 0.47, which falls into the moderate improvement category. The average MCTS score reached 8.19 on a 0–10 scale. More specifically, the problem understanding aspect (interpretation) obtained an average score of 8.55; the planning or modeling aspect (analysis) scored 8.26; the implementation and calculation aspect (evaluation) scored 7.92; and the conclusion-drawing aspect (inference) scored 8.03. These findings show that the RCODE learning model positively contributes to improving students’ MCTS, particularly in helping them understand concepts, analyze strategies, and evaluate solutions in second-order differential equation topics.
STUDENT STRATEGIES AND ERRORS IN SOLVING MATHEMATICAL REPRESENTATION PROBLEMS ON A QUADRATIC FUNCTION MATERIAL
Students often experience difficulties in using multiple mathematical representations when solving quadratic function problems, particularly in connecting visual, symbolic, and verbal forms. While previous studies have mainly focused on identifying students’ errors, the strategies underlying these errors remain insufficiently explored. This study aims to identify the students’ strategies when solving mathematical representation problems on quadratic functions material. Using a descriptive qualitative approach, written responses from 127 students at two public high schools in Pekanbaru were analyzed and supported by interviews with six selected students to clarify their reasoning. The findings show that students predominantly relied on procedural strategies, such as point substitution or mechanical formula use, with limited conceptual understanding. Although most students attempted the visual task, many produced inaccurate graphs. The symbolic and verbal indicators showed very high non-response rates, indicating difficulties in translating contextual information into algebraic form and expressing mathematical reasoning. These results highlight the need for instructional approaches that integrate multiple representations and strengthen conceptual connections.
PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PROBLEM SOLVING UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN BERPIKIR ALJABAR PESERTA DIDIK SMP
Berpikir aljabar merupakan kemampuan berpikir matematika yang harus dimiliki peserta didik dalam memecahkan permasalahan matematika, namun kemampuan berpikir aljabar peserta didik masih tergolong rendah. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu mengembangkan perangkat pembelajaran berbasis problem solving pada materi SPLDV yang memenuhi kriteria valid dan praktis dengan harapan dapat memfasilitasi kemampuan berpikir aljabar peserta didik. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE. Sebanyak dua belas orang peserta didik kelas VIII SMP Babussalam Pekanbaru menjadi subyek dalam penelitian ini. Instrumen pada penelitian ini berupa lembar validasi untuk mengukur validitas dan angket respon peserta didik untuk mengukur kepraktisan. Dengan analisis data berupa deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Penelitian ini menghasilkan perangkat pembelajaran yang valid dengan kriteria kevalidan sebesar 3,54 pada silabus dengan kategori sangat valid, 3,44 pada RPP dengan kategori sangat valid dan 3,47 pada LKPD dengan kategori sangat valid dan memenuhi kriteria kepraktisan dengan persentase 86,98% kategori sangat praktis. Sehingga dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran berbasis problem solving dapat memfasilitasi kemampuan berpikir aljabar peserta didik
DEVELOPING HIGH SCHOOL MATHEMATICS LEARNING MODELS BASED ON PEDAGOGICAL CONTENT KNOWLEDGE PROFESSIONAL MATHEMATICS TEACHERS
Pedagogical content knowledge is teachers’ knowledge and experience in teaching specific content. However, professional mathematics teachers have not used it as a basis for information in developing mathematics learning models. This study aims to produce a mathematics learning model based on the knowledge and experience of professional teachers in teaching sequences and series. This study uses a development model with the Plomp scheme, which consists of 5 stages: initial investigation, design, realization/construction, testing, and implementation. The subjects in this study were eight high school teachers who have experience and excellent reputations. Data collection techniques are documentation, FGD, observation, questionnaires, and tests. The data analysis in this study was qualitative, using percentage-based techniques and vignette analysis of learning outcomes. The results showed that after the needs analysis, realization, and design stages, the product was tested through expert reviews and assessments. The assessment results showed that the product was valid and practical. The implementation stage was conducted in 3 schools, with 147 students as research participants. The results showed that the developed model had a positive, potential impact, as students were more constructive in their learning. Thus, the developed model can serve as a reference for mathematics learning, particularly for sequences and series. During the learning process, students are more creative and constructive, and follow the concept of in-depth learning in a pedagogical context.
DEVELOPMENT OF CONTEXTUAL LEARNING VIDEOS TO IMPROVE MATHEMATICAL REASONING ABILITY
Dalam konteks pedagogi abad ke-21, pemanfaatan teknologi informasi melalui media seperti video interaktif sangat penting dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Studi ini dilakukan untuk mengetahui tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitas video pembelajaran berbasis pendekatan Pengajaran dan Pembelajaran Kontekstual (CTL), yang dikembangkan menggunakan Macromedia Flash 8 untuk meningkatkan kemampuan penalaran matematika siswa. Desain Penelitian dan Pengembangan (R&D), mengikuti kerangka ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi), digunakan dalam penelitian ini. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar validasi, lembar observasi implementasi pembelajaran dan aktivitas siswa, kuesioner respons untuk guru dan siswa, dan tes kemampuan penalaran matematika. Partisipan adalah siswa kelas VIII.1 SMPN 2 Watansoppeng. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran mencapai kategori 'sangat valid' dengan skor validator 3,79. Dari segi kepraktisan, media tersebut mendapat tingkat respons 'sangat positif' sebesar 88,46%, dan implementasi pembelajaran 'terlaksana sepenuhnya' dengan skor 1,87. Efektivitasnya ditunjukkan oleh tingkat respons siswa yang positif sebesar 82,36%, tingkat aktivitas siswa yang 'baik' sebesar 71,66%, dan skor kategori 'baik' sebesar 79% pada tes kemampuan penalaran matematika. Oleh karena itu, disimpulkan bahwa video Pembelajaran dan Pengajaran Kontekstual yang dikembangkan untuk siswa kelas delapan di SMP Negeri 2 Watansoppeng merupakan alat pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif. Pemanfaatan informasi teknologi, khususnya penyajian pengetahuan melalui video interaktif, dapat meningkatkan pembelajaran bersama di abad ke-21. Penelitian ini bertujuan mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan pengembangan video pembelajaran berbasis pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) berbantuan macromedia flash 8 untuk meningkatkan kemampuan penalaran matematis peserta didik. Jenis penelitian ini adalah penelitian Penelitian dan Pengembangan dengan pengembangan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, lembar observasi aktivitas peserta didik, angket respon guru, angket respon peserta didik serta tes kemampuan penalaran matematis. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas VIII.1 SMPN 2 Watansoppeng. Hasil penelitian menunjukkan pencapaian analisis validasi oleh tim validator adalah 3,79 dengan kategori sangat valid. Kriteria kepraktisan 88,46 % dengan respon sangat positif dan observasi keterlaksanaan pembelajaran 1,87 dengan kategori terlaksana seluruhnya. Hasil kriteria keefektifan 82,36% dengan respon positif, hasil analisis observasi aktivitas peserta didik 71,66% dengan kategori baik, dan kemampuan penalaran matematis peserta didik 79% berada pada kategori baik. dapat disimpulkan video pembelajaran berbasis pendekatan Contextual Teaching and Learning berbantuan Macromedia Flash 8 pada peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 2 Watansoppeng yang telah dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif.
DIDACTICAL DESIGN RESEARCH AS A STRATEGY FOR DEVELOPING PEDAGOGICAL CONTENT KNOWLEDGE (PCK) IN MATHEMATICS TEACHERS
The limited Pedagogical Content Knowledge (PCK) of mathematics teachers is a significant issue that leads to students encountering difficulties in learning about exponentiation and roots. This study seeks to enhance teachers' Pedagogical Content Knowledge (PCK) by implementing the Didactical Design Research (DDR) approach. This qualitative research method was applied to VIII grade students of SMP Negeri 1 Cigugur through a DDR cycle that includes design, implementation, retrospective analysis, and reflection. The results indicated that the reflective cycle of DDR successfully transformed teachers' teaching practices from procedural to more diagnostic and responsive. The main findings are empirical didactical designs that have been revised and tested to overcome students' fundamental learning barriers. It is concluded that DDR is an effective professional development model to empower teachers as learning designers.
ENHANCING PRE-SERVICE MATHEMATICS TEACHERS’ REPRESENTATION SKILLS THROUGH GEOGEBRA-INTEGRATED PROBLEM BASED LEARNING
Representasi matematis menjadi elemen penting dalam memahami, menjelaskan, dan memecahkan fenomena dunia nyata. Minimnya pembelajaran berorientasi pada masalah nyata menyebabkan rendahnya kemampuab representasi. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui peningkatan kemampuan representasi matematis melalui integrasi problem based learning dan geogebra. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan dua siklus. Subjek penelitian mahasiswa semester ganjil tahun 2024/2025 yang menempuh mata kuliah geometri dasar berjumlah 16 mahasiswa. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan tes. Intrumen yang digunakan berupa lembar observasi dan soal tes telah dinyatakan valid oleh ahli bidang pembelajaran matematika. Data dalam penelitian ini dianalisis dengan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa N-Gain 0,47 dengan kategori sedang yang berarti penerapan problem based learning PBL berbantu Geogebra efektif terhadap peningkatan kemampuan representasi mahasiswa. Kesimpulannya adalah problem based learning berbantu Geogebra dapat meningkatkan kemampuan representasi matematis mahasiswa. Penelitian ini memberikan implikasi untuk mengimplementasikan problem based learning berbantu Geogebra.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SMART BOX EDU UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI SISWA TUNAGRAHITA
Students with intellectual disabilities generally face significant challenges in mathematics, such as number recognition, counting, sequencing, basic arithmetic operations, and other functional numeracy tasks, due to their limited memory, abstract reasoning, and information processing speed. This study aims to develop the Smart Box Edu learning tool to help students with intellectual disabilities improve their abilities in number recognition, counting, and performing basic operations in mathematics. The study employed the Research and Development (R&D) method using a simplified Borg & Gall model, comprising the following stages: needs analysis, design, development, expert validation, practicality testing, and effectiveness testing. Validation results indicated the medium falls into the “highly suitable” category, with an 88% score from the media expert and a 90% score from the content expert, yielding an average of 89%. The practicality test conducted by two teachers yielded an average score of 89%, while student engagement reached 87%, indicating that the media is highly practical and engaging to use. Effectiveness was assessed through a pretest–posttest on 8 students with moderate and mild intellectual disabilities, with the average score increasing from 40.5 to 77.8, representing a 92% improvement. The N-Gain calculation of 0.63 indicates a moderate level of effectiveness. The study concluded that the Smart Box Edu is a viable, practical, and effective multisensory numeracy tool capable of improving the focus, motivation, and conceptual understanding of numeracy among students with intellectual disabilities. This tool is recommended for use in special education schools and for further development to include other mathematics topics.
THE EFFECTIVENESS OF RME AND SCIENTIFIC APPROACHES IN TERMS OF MATHEMATICAL LITERACY AND LEARNING INTEREST
Abstract Students’ low levels of mathematical literacy and learning interest indicate a need for effective instructional approaches that can address both cognitive and affective learning outcomes. Comparative studies on the effectiveness of the RME and scientific approaches in improving mathematical literacy and learning interest remain limited, especially at the SMP level. This study examines the effectiveness of each approach and compares their impact on students’ mathematical literacy and learning interest. This study employed a quantitative approach using a pretest–posttest control group design. The population of the study consisted of all seventh-grade students at a public SMP in Yogyakarta. The sample comprised 64 students from two seventh-grade classes. The participants were selected using convenience sampling. The experimental group received RME-based instruction, while the control group was taught using the scientific approach. MANOVA results show that both approaches significantly improve mathematical literacy and learning interest. However, no significant difference was found between the two groups, as indicated by a p-value > 0.05. These findings suggest that both approaches are equally effective. The study provides insight for teachers in applying context-based learning. Future research may explore digital-based strategies to further support mathematical literacy and learning interest. Abstrak Rendahnya tingkat literasi matematika dan minat belajar siswa menunjukkan perlunya pendekatan yang efektif untuk mengembangkan hasil belajar kognitif maupun afektif. Penelitian komparatif mengenai efektivitas pendekatan RME dan pendekatan saintifik dalam meningkatkan literasi matematika dan minat belajar masih terbatas, khususnya di tingkat SMP. Penelitian ini bertujuan mengkaji efektivitas masing-masing pendekatan dan membandingkan pengaruhnya terhadap literasi matematika dan minat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pretest–posttest kelompok kontrol. Populasi penelitian terdiri atas seluruh siswa kelas VII di salah satu SMP negeri di Yogyakarta. Sampel penelitian berjumlah 64 siswa yang berasal dari dua kelas VII. Partisipan dipilih menggunakan teknik convenience sampling. Kelompok eksperimen diajar dengan pendekatan RME, sedangkan kelompok kontrol menggunakan pendekatan saintifik. Hasil analisis MANOVA menunjukkan bahwa kedua pendekatan efektif dalam meningkatkan literasi matematika dan minat belajar siswa. Namun, tidak terdapat perbedaan signifikan antara kedua kelompok (nilai p > 0.05), yang berarti keduanya memiliki efektivitas yang setara. Temuan ini memberikan wawasan bagi guru dalam menerapkan pembelajaran berbasis konteks. Penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi integrasi teknologi untuk mendukung pengembangan literasi matematika dan minat belajar.
STUDENTS’ MATHEMATICAL CREATIVE THINKING ABILITY VIEWED FROM SELF-REGULATED LEARNING IN LAPS-HEURISTIC LEARNING MODEL
Students’ Mathematical Creative Thinking Ability (MCTA) remains relatively low, particularly in generating original ideas and elaborated solutions, while the effect of Self-Regulated Learning (SRL) on MCTA has not been clearly identified in mathematics learning. This condition indicates the need for an instructional model that not only emphasizes problem-solving processes but also supports students’ independence and creativity in learning. This research aims to assess the effectiveness of the LAPS-Heuristic learning model on students’ MCTA and describe students' MCTA concerning their SRL. A mixed-methods approach utilizing a sequential explanatory design was employed in this study. Six subjects were selected from the eighth-grade class VIII A at State Junior High School 1 Tayu, chosen based on their SRL levels. The results indicate that (1) the LAPS-Heuristic learning model effectively on students' MCTA in the context of their SRL, and (2) Students classified as having high SRL were able to fulfill all MCTA indicators, namely fluency, flexibility, originality, and elaboration. In comparison, students with moderate SRL levels achieved three indicators, namely fluency, flexibility, and elaboration. Students with low SRL levels were only able to meet two indicators, namely fluency and flexibility. For students with low SRL who have not yet achieved proficiency in originality and elaboration, it is recommended that they engage in independent assignments and participate in peer teaching activities to foster their academic development. Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis (KBKM) siswa masih tergolong rendah, khususnya dalam menghasilkan ide-ide yang orisinal dan solusi yang terelaborasi, sementara pengaruh Self-Regulated Learning (SRL) terhadap KBKM dalam pembelajaran matematika belum teridentifikasi secara jelas. Kondisi ini menunjukkan perlunya model pembelajaran yang tidak hanya menekankan pada proses pemecahan masalah, tetapi juga mendukung kemandirian dan kreativitas siswa dalam belajar.Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji keefektifan pembelajaran LAPS-Heuristik terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis (KBKM) dan mendeskripsikan KBKM siswa ditinjau dari SRL. Metode penelitian ini adalah mixed method dengan sequential explanatory. Enam subjek dipilih dari kelas VIII A SMP Negeri 1 Tayu berdasarkan tingkat SRL siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) model pembelajaran LAPS-Heuristik efektif terhadap KBKM siswa ditinjau dari SRL, dan (2) siswa yang dikategorikan dengan SRL tinggi mampu memenuhi semua indikator KBKM: kelancaran, fleksibilitas, orisinalitas, dan elaborasi. Sebaliknya, siswa dengan tingkat SRL rata-rata mencapai tiga indikator: kelancaran, fleksibilitas, dan elaborasi. Sementara itu, siswa dengan SRL rendah hanya memenuhi indikator kelancaran dan fleksibilitas. Bagi siswa yang diidentifikasi memiliki SRL rendah yang belum mencapai indikator orisinalitas dan elaborasi, disarankan agar siswa terlibat dalam tugas mandiri dan berpartisipasi dalam kegiatan peer teaching untuk mendorong perkembangan akademis siswa.
GEOMETRY INSTRUCTION BASED ON THE 5E LEARNING CYCLE WITH DGS INTEGRATION TO ENHANCE STUDENTS’ SPATIAL SKILLS
Students’ mathematical visual-spatial ability is a key component in understanding geometry, and students need to master this skill. However, the level of students' mathematical visual-spatial ability is less than optimal, so quality learning is necessary. The purpose of this study was to test the quality of the Geogebra-assisted 6E-Instructional Model (6E-IM) on students' spatial visual ability; test the effect of Geogebra-assisted 6E-IM on spatial visual ability; and describe students' spatial visual ability after receiving the Geogebra-assisted 6E-IM model. This study used an embedded design. The independent variable in this study was the Geogebra-assisted 6E-IM, and the dependent variable was spatial visual ability. The variables of the 6E-IM learning model assisted by Geogebra were measured using interviews, while visual spatial abilities were measured using questionnaires. The results showed that the geometry learning instrument with the 6E-IM learning model assisted by Geogebra was in the very good category with a score of 92%. The 6E-IM learning model assisted by Geogebra had a positive effect on students' visual spatial abilities.. Description of students' spatial visual ability involving 2 students in each category, in the high category, met all indicators of spatial visual ability; students with moderate spatial visual ability met two indicators of spatial visual ability; and students with low spatial visual ability met one indicator of spatial visual ability. The results of this study are expected to be Geogebra integrated 6E-IM Design can be used by teachers to improve students' visual spatial abilities.
PENGEMBANGAN MEDIA PLAY MATHEMATICS UNTUK MENGEKSPLORASI PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS DENGAN BERBANTUAN APLIKASI ARTICULATE STORYLINE 3
This study investigates the feasibility and practicality of developing the Play Mathematics media using Articulate Storyline 3, designed to help eighth-grade students at SMP Negeri 6 Tasikmalaya explore their understanding of algebraic concepts. This R&D research employed the ADDIE model and involved media and content validation, as well as the measurement of student responses and conceptual understanding. The findings indicate that the media is highly feasible, with a technical feasibility score of 93% and a content and objective feasibility score of 92%, and is considered highly practical based on student evaluations. Additionally, the majority of students achieved very good and good levels of conceptual understanding. In conclusion, the Articulate Storyline 3-based Play Mathematics media is a feasible, practical, and effective tool for mathematics learning, particularly in exploring mathematical concepts.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MATEMATIKA PADA MATERI PECAHAN UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR
Matematika merupakan mata pelajaran dasar yang memegang peranan penting dalam mengembangkan keterampilan berpikir logis dan kritis, khususnya di tingkat sekolah dasar. Akan tetapi, banyak siswa di kelas lima mengalami kesulitan dalam memahami konsep pecahan karena materi yang abstrak dan metode pengajaran konvensional seperti ceramah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan komik matematika sebagai media pembelajaran untuk topik pecahan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Komik ini dibuat dengan alur cerita kontekstual yang mencerminkan kehidupan sehari-hari siswa, sehingga dapat meningkatkan pemahaman materi. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Mangunsari 06 Salatiga dengan subjek penelitian 11 peserta didik serta melibatkan validasi media dan materi, analisis respons siswa, dan pengujian efektivitas melalui pretest dan posttest. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa komik yang dikembangkan valid dengan persentase hasil uji validasi 90%, praktis dengan persentase 90%, dan efektif yang ditunjukkan dengan adanya perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media. Penelitian ini menyimpulkan bahwa komik matematika dapat menjadi media pembelajaran alternatif yang menarik untuk mendukung pendidikan matematika di tingkat dasar.
INTEGRATING ETHNOMATHEMATICS AND HIGHER-ORDER THINKING SKILLS IN INTERACTIVE ANIMATION MEDIA TO FOSTER STUDENTS’ CRITICAL THINKING
Higher Order Thinking Skills (HOTS) in mathematics is still relatively low in Indonesia. One of the causes is the lack of practice and habituation in working on HOTS problems. To overcome this, innovations in learning are needed that not only improve critical thinking skills but also link mathematical concepts to local culture through ethnomathematics. The purpose of this research is to develop a valid, practical, and effective HOTS and ethnomathematics based interactive animation video to improve students' critical thinking ability. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Data collection techniques through observation, interviews, questionnaires, and critical thinking ability tests. Participants include students, teachers, and expert validators. Effectiveness was determined by analyzing the improvement of critical thinking skills in the experimental group and comparing the posttest results with the control group using N-Gain and an independent sample t-test. The experimental group achieved an average N-Gain of 0.62, indicating a moderate improvement, and a significantly higher posttest score (86.33) than the control group (75.48), with a Sig. (2-tailed) value of 0.000 < 0.05. These results indicate that the interactive animation video media based on HOTS and ethnomathematics developed is effective in improving students' critical thinking skills. This research contributes to the development of learning media based on theory and technology, as well as offering practical insights for future innovations in mathematics education.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR BERBASIS DISCOVERY LEARNING DAN APLIKASI ZIPQUIZ UNTUK MATERI PELUANG KELAS VIII
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji validitas serta kepraktisan modul ajar matematika pada materi peluang kelas VIII yang menggunakan model pembelajaran discovery learning dan aplikasi evaluasi digital Zep Quiz. Metode yang digunakan adalah model pengembangan Plomp yang meliputi lima tahap: investigasi awal, desain, konstruksi, evaluasi, dan implementasi. Modul dirancang untuk mendukung pembelajaran kontekstual, aktif, dan kolaboratif sesuai dengan prinsip Kurikulum Merdeka. Hasil validasi oleh ahli menunjukkan bahwa modul berada pada kategori “sangat valid” dengan rata-rata skor 85,42%. Sementara itu, hasil uji kepraktisan berdasarkan respon siswa juga menunjukkan kategori “sangat praktis” dengan rata-rata skor 92%. Penggunaan Zep Quiz terbukti mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam evaluasi formatif. Dengan demikian, modul ajar yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran matematika di kelas VIII.
TRADISI ALEK BAJAWEK SEBAGAI INSPIRASI PENGEMBANGAN MATERI MATEMATIKA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
Pembelajaran matematika di sekolah sering kali bersifat abstrak dan jauh dari konteks kehidupan siswa, sehingga berdampak pada rendahnya minat, motivasi, dan pemahaman terhadap materi. Salah satu pendekatan yang dapat menjembatani kesenjangan tersebut adalah dengan mengembangkan materi pembelajaran berbasis budaya lokal. Tradisi Alek Bajawek, yakni prosesi adat pernikahan masyarakat Minangkabau di Kenagarian Koto Baru, Kabupaten Dharmasraya, merupakan salah satu kekayaan budaya yang memuat beragam unsur yang merepresentasikan konsep-konsep matematis. Penelitian ini bertujuan untuk menggali dan mendeskripsikan unsur-unsur budaya dalam tradisi Alek Bajawek sebagai sumber inspiratif dalam pengembangan materi pembelajaran matematika di tingkat Sekolah Menengah Pertama. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan metode etnografi pendidikan, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam tradisi ini terdapat berbagai aktivitas yang memuat konsep matematika. Duduk Kalopok dan Duduk Tuo berkaitan dengan operasi bilangan, aritmetika sosial, rata-rata, dan persentase; persiapan Bako memuat penghitungan biaya; Sisampek mencerminkan konsep himpunan dan aljabar sederhana; suntiang pengantin dan motif pakaian Anak Daro menunjukkan simetri dan pola; gunungan pulut bertingkat serta tandu pengantin merepresentasikan bangun ruang dan volume; sedangkan Kajang Lako memuat konsep proporsi, bangun datar, dan bangun ruang. Temuan ini menunjukkan bahwa unsur budaya dalam tradisi tersebut memiliki keterkaitan yang kuat dengan materi matematika SMP, sehingga berpotensi mendukung pembelajaran yang kontekstual sekaligus menjadi sarana pelestarian budaya lokal dalam kerangka Kurikulum Merdeka.
PENGAMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN COMPUTATIONAL THINKING
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pada saat pembelajaran guru hanya menekankan pada menghafal rumus dan pembelajaran berpusat pada guru sehingga kemampuan computational thinking siswa menjadi rendah. Penelitian ini bertujuan untuk: a) menghasilkan media pembelajaran berbasis android yang layak dari media dan materi; b) mengetahui kepraktisan media pembelajaran berbasis android dari segi guru dan siswa; c) menguji keefektifan media pembelajaran berbasis android untuk meningkatkan kemampuan computational thinking. Subjek pada penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 1 Pakem kelas VII tahun ajaran 2023/2024. Instrumen yang digunakan adalah instrumen tes kemampuan computational thinking dan angket respon guru dan siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil uji kevalidan dari ahli media dan ahli materi didapatkan skor 46 dan 71 sehingga media pembelajaran termasuk pada kriteria valid. Hasil uji kepraktisan oleh guru dan siswa diperoleh total skor rata-rata 89 dan 52,12 maka media pembelajaran termasuk pada kriteria sangat praktis. Hasil uji keefektifan media pembelajaran yang telah dikembangkan menunjukkan bahwa persentase siswa yang memenuhi KKM lebih dari sama dengan pada tahap uji proporsi dan terdapat kenaikan skor pretest dan posttest pada kemampuan computational thinking pada tahap uji paired sample t-test dengan skor Sehingga, media pembelajaran efektif dalam meningkatkan kemampuan computational thinking. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif dalam meningkatkan kemampuan computational thinking. This study was motivated by the fact that teachers only emphasize memorizing formulas and teacher-centered learning, resulting in low computational thinking skills among students. This study aims to: a) produce suitable Android-based learning media in terms of media and material; b) determine the practicality of Android-based learning media from the perspective of teachers and students; c) test the effectiveness of Android-based learning media in improving computational thinking skills. The subjects in this study were seventh-grade students at SMP Negeri 1 Pakem in the 2023/2024 academic year. The instruments used were a computational thinking ability test and a teacher and student response questionnaire. This research is a development study using the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The validity test results from media experts and subject matter experts obtained scores of 46 and 71, respectively, indicating that the learning media is valid. The practicality test results from teachers and students obtained total average scores of 89 and 52.12, respectively, indicating that the learning media is very practical. The results of the effectiveness test of the developed learning media show that the percentage of students who met the minimum competency standard was more than 80% in the proportion test stage and there was an increase in pretest and posttest scores in computational thinking skills in the paired sample t-test stage with a t-score of 23.66. Thus, the learning media is effective in improving computational thinking skills. The results of this study indicate that Android-based learning media meet the criteria of validity, practicality, and effectiveness in improving computational thinking skills.
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS KEARIFAN LOKAL KOTA PAYAKUMBUH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS PESERTA DIDIK
Kemampuan penalaran matematis sangat penting karena dapat membantu memecahkan masalah sehari-hari dan memahami materi matematika. Observasi awal yang dilakukan di SMPN 1 Mungka, SMPN 2 Guguak, dan SMPN 1 Akabiluru mengungkapkan bahwa kemampuan penalaran matematis peserta didik masih rendah. Salah satu faktor yang menyebabkan permasalahan ini adalah belum tersedianya perangkat pembelajaran yang dirancang secara khusus untuk mendukung pengembangan kemampuan penalaran matematis peserta didik. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan modul ajar serta LKPD berbasis kearifan lokal Kota Payakumbuh guna meningkatkan kemampuan penalaran matematis peserta didik kelas VII SMP. Penelitian ini menerapkan metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model prump, yang terdiri dari tiga tahap yaitu investigasi awal, pengembangan, dan penilaian. Kualitas modul ajar dan LKPD dinilai berdasarkan tiga aspek utama yaitu validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Pengumpulan data dilakukan menggunakan berbagai instrumen, seperti lembar observasi, lembar validasi, angket, pedoman wawancara, serta tes kemampuan untuk mengukur kemampuan penalaran matematis peserta didik. Hasil analisis menunjukkan bahwa rata-rata validitas modul terbuka mencapai 0,87 dengan kategori sangat valid, sementara LKPD memperoleh rata-rata validitas 0,84 dengan kategori yang sama. Dari segi kepraktisan modul terbuka dan LKPD dengan kategori sangat praktis dengan skor masing-masing 92% dan 91%. Selain itu, perangkat pembelajaran ini efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik setelah menggunakan modul ajar dan LKPD. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa modul ajar dan LKPD matematika berbasis kearifan lokal Kota Payakumbuh yang dikembangkan telah memenuhi kriteria sebagai perangkat pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif.
PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS REALISTIC MATHEMATIC EDUCATION (RME) UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS
Kemampuan komunikasi matematis memiliki peran penting dalam membantu siswa mengemukakan ide, memperjelas pemahaman, dan menyelesaikan masalah, sehingga perlu didukung oleh bahan ajar yang sesuai. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) yang valid dan praktis untuk memfasilitasi kemampuan komunikasi matematis siswa fase D. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang mencakup tahap (1) Define berupa analisis awal-akhir, karakteristik peserta didik, konsep, tugas, dan tujuan pembelajaran; (2) Design mencakup pemilihan media dan format, penyusunan rancangan awal LKPD, serta persiapan lembar validasi; (3) Develop mencakup validasi ahli dan uji coba; serta (4) Disseminate penyusunan artikel ilmiah untuk publikasi. Instrumen yang digunakan berupa angket validasi dan angket respons peserta didik untuk menilai kepraktisan. Hasil validasi menunjukkan bahwa LKPD tergolong sangat valid dengan persentase rata-rata 95,73%, sedangkan uji kepraktisan melalui field test terhadap 25 siswa kelas SMP IT Al-Fityah Pekanbaru memperoleh skor 93,88% dengan kategori sangat praktis.
PENGARUH “FUNCTION CARD - FIRST FRACTION SERIES” TERHADAP KEMAMPUAN & KREATIVITAS SISWA SD DALAM MEREPRESENTASIKAN BILANGAN PECAHAN
Materi Pecahan telah dipelajari sejak pendidikan dasar, khususnya Fase A. Namun, masih ditemukan adanya miskonsepsi terhadap representasi bilangan pecahan pada siswa sekolah dasar. Di sisi lain, Function Card-First Fraction Series diklaim sebagai media permainan yang didesain dengan tujuan untuk melatih kemampuan dan kreativitas siswa dalam materi representasi pecahan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh Function Card-First Fraction Series terhadap kemampuan dan kreativitas siswa SD dalam merepresentasikan bilangan pecahan. Penelitian kuantitatif jenis quasi experiment ini menggunakan desain One-Group Pretest Posttest Design. Metode pengumpulan data menggunakan metode tes dengan intrumen berupa tes uraian untuk mengukur kemampuan dan kreativitas siswa dalam merepresentasikan pecahan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Function Card-First Fraction Series secara signifikan dapat meningkatkan kemampuan dan kreativitas siswa SD dalam representasi pecahan menjadi lebih baik. Peningkatan signifikan pada aspek kreativitas terlihat dari unsur fluency, flexibility, dan originality. Berdasarkan simpulan tersebut, maka disarankan bagi guru untuk menggunakan media Function Card-First Fraction Series sebagai upaya dalam memfasilitasi siswa belajar representasi bilangan pecahan agar tidak hanya mampu namun juga memiliki kreativitas dalam merepresentasikan bilangan pecahan.
STUDENTS MATHEMATICAL LITERACY VIEWED FROM CURIOSITY IN PROBLEM BASED LEARNING
Mathematical literacy may be described as the capacity of an individual to comprehend, mobilize, and communicate mathematical reasoning across diverse life situations in order to resolve problems meaningfully. One instructional approach frequently associated with strengthening this competence is Problem-Based Learning (PBL), which situates students within authentic problem scenarios and compels active reasoning engagement rather than passive reception. The present inquiry intends to explore and portray students’ mathematical literacy achievement through E-Module-supported PBL, interpreted through the stratification of students’ curiosity levels. The research method used is qualitative descriptive. This study analyzes and describes students’ mathematical literacy abilities based on categories of student curiosity. The research subjects involved 10th-grade PM 2 students at SMKN 1 Kendal for the 2024/2025 academic year. Empirical findings indicate that learners categorized with elevated curiosity demonstrate mastery across all mathematical literacy indicators, whereas those within moderate and low curiosity tiers exhibit constraints particularly during interpretation and evaluative stages of solution processes. These results accentuate the salience of affective disposition especially curiosity in maximizing mathematical literacy within problem-based environments.
DEVELOPMENT OF AN EDUCATIONAL MATHEMATICS GAME TO ENHANCE MOTIVATION AND ACTIVITY OF ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS
This study aims to develop an educational game as a mathematics learning medium in elementary schools to enhance students' motivation and learning engagement. Many pupils struggle to grasp fundamental mathematical concepts due to low enthusiasm and limited engagement in the learning process, which renders lessons tedious. To address this issue, the research designs an interactive game based on Wordwall, enriched with a narrative flow created in Canva so that the appearance and mechanics are more appealing than a Wordwall quiz alone. The methodology rests on a qualitative approach and descriptive quantitative analysis, namely the qualitative component explores teachers' and students' needs and experiences through in‑depth interviews and classroom observations, while the descriptive quantitative component measures changes in students' motivation and activity by comparing questionnaire scores before and after the game's implementation. The research method follows the five stage ADDIE model, encompassing analysis to identify factors underlying low motivation and activity, design to draft a game concept aligned with elementary students' characteristics, development to produce a prototype using Wordwall and Canva, implementation to conduct field trials in an elementary school, and evaluation to assess the game's effectiveness in boosting motivation and engagement. The expected output is an educational game that can be applied effectively as a mathematics teaching tool, thereby improving student learning outcomes. Moreover, the study involves participation of teachers and students as primary respondents who provide input at each development stage, ensuring that the final product genuinely reflects the needs and characteristics of the elementary school learning environment.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS COMPUTATIONAL THINKING MENGGUNAKAN SCRATCH MATERI PECAHAN
Pentingnya kemampuan berpikir kritis dan computational thinking di era society 5.0. pada era ini ditekankan pada teknologi dalam penggunaannya memecahkan masalah sosoal dan meningkatkan kualitas diri. Upaya mengatasi tantangan tersebut diperlukan pengembangan kemampuan berpikir kritis siswa melalui integrasi computational thinking dengan memanfaatkan aplikasi scratch. Penelitian ini dengan tujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan dan kelayakan dari media pembelajaran berbasis Computational Thinking menggunakan scratch materi pecahan dalam mengupayakan kemampuan berpikir kritis siswa. Jenis penelitian ini menggunakan teori pada prosedur pengembangan model ADDIE. Tahap awal model ini yaitu analisis dengan analisis masalah, analisis materi, analisis kurikulum. Selanjutnya desain media dan perangkat pembelajaran. Media pembelajaran berbasis Computational Thinking menggunakan scratch divalidasi ahli dan diuji coba pada guru dan siswa guna memproses tahap development (pengembangan). Selanjutnya pada tahap implementation dilakukan pengimplementasian media pada kelas IV diperoleh data hasil pre-test dan posttest kemampuan berpikir kreatif. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas IV SDN 15 Koto Baru, Dharmasraya. Dari hasil penelitian diperoleh hasil bahwa media pembelajaran berbasis Computational Thinking menggunakan scratch dinyatakan valid dengan skor 4,1 kategori valid. Ditinjau dari segi kepraktisan, diperoleh data hasil angket penilaian guru sebesar 4,2 dan penilian siswa 4,7 dengan kategori praktis. Untuk hasil keefektifan ditinjau dari peningkatan hasil belajar kemampuan berpikir kritis prettest dan posttest siswa dengan nilai uji n-gain sebesar 0,65 pada kategori sedang. Sehingga penelitian ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan mampu secara nyata meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa dan media ini mendorong integrasi teknologi secara luas dalam pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY 3D BANGUN RUANG ASSAMBLER EDU UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS
Pembelajaran matematika dalam hal ini konsep bangun ruang masih menghadapi kendala bagi siswa kelas V SDN Inpres Kale'o, karena kurangnya media interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui keefektifan media pembelajaran model augmented reality (AR) berbasis platform Assemblr Edu untuk meningkatkan pemahaman konseptual dan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian ini merupakan Penelitian dan Pengembangan Pendidikan (R&D) dengan model ASURE (Analyze, State, Utilize, Require, Evaluate) dengan jumlah siswa 18 orang (satu bulan). Pengumpulan data dilakukan melalui pre-test, post-test, survei, wawancara dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat efektif (N-Gain Score = 0,86), praktis (95,72%) dan valid (95,45%). Media AR ini memungkinkan siswa berinteraksi langsung dengan objek tiga dimensi, sehingga meningkatkan keterlibatan dalam proses pembelajaran. Namun, terdapat beberapa keterbatasan seperti ketergantungan pada perangkat digital dan koneksi internet serta jumlah sampel yang terbatas. Oleh karena itu, penelitian lebih lanjut dengan cakupan yang lebih luas dan penggunaan teknologi virtual reality sebagai pengembangan lebih lanjut sangat disarankan.
PENGEMBANGAN ANIMASI STOP MOTION PADA MATERI GEOMETRI RUANG UNTUK MENINGKATKAN NUMERASI SISWA
Dikarenakan kesulitan pada pembelajaran geometri ruang serta minimnya penggunaan media pembelajaran di sekolah menjadi latar belakang masalah utama penelitian ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran yang layak serta dapat meningkatkan numerasi siswa SDN Tomang 03. Metode penelitian yang digunakan merupakan Research and Development (RnD) dengan model Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation (ADDIE). Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara dan dokumentasi serta pengambilan data menggunakan instrumen validasi ahli media dan materi, angket respon guru dan siswa serta penggunan pretest dan posttestt. Penelitian melibatkan 3 ahli media, 7 ahli materi, 3 guru, dan 24 siswa. Animasi stop motion geometri ruang mendapatkan hasil sangat valid oleh ahli media (92,2%) dan ahli materi (91,79%) serta kualifikasi sangat baik dari respon guru (91,67%), uji coba kelompok kecil (91,25%), uji coba kelompok besar (90,31%), dinyatakan dapat meningkatkan numerasi siswa dengan hasil n gain score sebesar 0,46 dengan kualifikasi sedang dan hasil persentase peningkatan dari pretest dan posttestt sebesar 20%. Animasi stop motion geometri ruang dinyatakan valid dan dapat digunakan untuk meningkatkan numerasi siswa pada materi geometri ruang.
MATCHAMATIKA : E-MODUL UNTUK MENINGKATKAN HIGHER ORDER THINKING SKILLS SISWA
Higher Order Thinking Skills (HOTS) merupakan kompetensi esensial dalam pembelajaran matematika karena berperan dalam membentuk kemampuan siswa untuk menganalisis, mengevaluasi, dan menyelesaikan masalah secara logis. Penelitian ini bertujuan menghasilkan E-Modul Matchamatika berbasis Kurikulum Merdeka pada materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel (SPLTV) yang berfungsi mendukung pengembangan HOTS siswa. Proses pengembangan mengacu pada model ADDIE yang mencakup tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Kelayakan produk ditentukan melalui validasi oleh ahli materi, media, dan bahasa, serta diujicobakan kepada 15 siswa kelas X SMA Global Indonesia. Hasil validasi menunjukkan bahwa e-modul memenuhi kriteria kelayakan, sedangkan hasil respons siswa mengindikasikan bahwa e-modul mudah digunakan dan mendukung aktivitas belajar secara mandiri. Pengujian efektivitas melalui desain one group pretest-posttest menunjukkan peningkatan HOTS dengan nilai N-Gain sebesar 0,5700 yang berada pada kategori sedang. Selain itu, hasil uji Paired Samples Test menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara kemampuan HOTS sebelum dan sesudah penggunaan e-modul. Temuan ini menunjukkan bahwa E-Modul Matchamatika berbasis Kurikulum Merdeka layak, praktis, dan efektif dalam memfasilitasi peningkatan HOTS siswa dalam pembelajaran matematika. Higher Order Thinking Skills (HOTS) are essential competencies in mathematics learning as they enable students to analyze, evaluate, and solve problems logically and systematically. This study aimed to develop a Kurikulum Merdeka–based Matchamatika E-Module on the topic of Three-Variable Linear Equation Systems (TVLES) to support the enhancement of students’ HOTS. The development process followed the ADDIE model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The feasibility of the product was determined through validation by media, content, and language experts and was subsequently tested on 15 tenth-grade students at SMA Global Indonesia. Validation results indicated that the e-module met the required feasibility standards, while students’ responses suggested that it was easy to use and supported independent learning. Effectiveness testing using a one-group pretest-posttest design demonstrated an improvement in students’ HOTS, with an N-Gain score of 0.5700 categorized as moderate. Furthermore, the Paired Samples Test revealed a significant difference between students’ HOTS before and after using the e-module. These findings indicate that the Matchamatika E-Module is valid, practical, and effective in facilitating the development of students’ HOTS in mathematics learning.
MEDIA GOOGLE SITES KONTEKS MASJID AGUNG PALEMBANG UNTUK MELATIH BERPIKIR KRITIS MATEMATIS SISWA
Kemampuan berpikir kritis merupakan keterampilan esensial abad ke-21 yang diperlukan siswa, terutama dalam pembelajaran matematika. Namun kenyataannya, siswa SMA masih menunjukkan tingkat berpikir kritis yang rendah dalam memahami konsep abstrak seperti fungsi kuadrat. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis Google Sites yang dikontekstualisasikan dengan budaya lokal Masjid Agung Palembang. Tujuan penelitian adalah menghasilkan produk media yang valid, praktis, dan memiliki efek potensial dalam melatih kemampuan berpikir kritis siswa pada materi fungsi kuadrat. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Data dikumpulkan melalui angket validasi, angket kepraktisan, dan tes kemampuan matematis siswa setelah menggunakan produk hasil pengembangan. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dengan menghitung persentase skor validasi ahli, persentase kepraktisan dari respons siswa, serta persentase ketuntasan hasil belajar untuk menilai efek potensial media. Hasilnya menunjukkan validitas sangat tinggi (86,88%), kepraktisan tinggi (93,75%), dan ketuntasan belajar sekitar 83,33%, sehingga integrasi teknologi digital dengan kearifan lokal memberikan pengalaman belajar kontekstual dan efektif dalam melatih berpikir kritis, dan media ini layak dijadikan alternatif inovatif dalam pembelajaran matematika sesuai Kurikulum Merdeka. Critical thinking is an essential 21st-century skill for students, particularly in mathematics learning. However, high school students often exhibit low levels of critical thinking when tackling abstract concepts such as quadratic functions. To address this issue, this study developed a Google Sites-based learning media contextualized with the local culture of Masjid Agung Palembang. The aim is to produce a learning media product that is valid, practical, and has potential effects in training students’ critical thinking on the topic of quadratic functions. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE development model. Data were collected through validation surveys, practicality surveys, and tests of students’ mathematical abilities after using the developed product. Descriptive quantitative analysis was applied to compute the percentage scores of validator validity, practicality from student responses, and mastery percentages to assess the media’s potential effects. Results indicate high validity (86.88%), high practicality (93.75%), and a potential effect based on an average mastery score of 83.33%, suggesting that integrating digital technology with local wisdom provides contextual and effective learning experiences to enhance critical thinking and that the media is suitable as an innovative alternative in mathematics instruction under the Merdeka Curriculum..
PENGEMBANGAN MEDIA E-COMIC BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA
Kemampuant memecahkant masalaht disebut sebagai keterampilan krusial yang berkontribusi pada prestasi akademik dan pertumbuhan individu. Kemampuan ini meliputi langkah-langkah identifikasi masalah, merencanakan penyelesaian, dan implementasi solusi yang berhasil. Menurut pengamatan awal yang dilakukan di SMPN 1 Tanjung Emas dan SMPN 1 Sungayang, keterampilan siswa di bidang ini masih kurang. Kurangnya sumber atau bahan ajar pendidikan guna meningkatkan keterampilan pemecahan masalah matematika merupakan penyebab dasar dari masalah ini. Sehubungan dengan hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-comic yang menerapkan model PBL sebagai alternatif untuk lebih meningkatkan kemampuan siswa kelas VIII SMP dalam memecahkan masalah matematika. Penelitian ini menerapkan model Plomp, yang terbagi menjadi tiga tahapan: analisis awal, pengembangan, serta evaluasi dalam metodologi penelitian dan pengembangan (R&D). Untuk mengevaluasi kualitas e-comic, tiga kriteria digunakan: valid, praktis, dan efektif. Berdasarkan hasil analisis validasi produk, e-comic memperoleh skor 3,57 dengan kateori valid, modul ajar memperoleh skor 3,6 dengan kategori valid, dan LKPD memperoleh skor 3,59 dengan kategori valid. Praktis karena mudah digunakan dan dipahami, efisien, dan menarik. Dengan skor masing-masing 86%, 85,1%, dan 87,87%, Hasil keseluruhannya mencapai kategori “sangat praktis”. Produk dinyatakan efektif karena mampu mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan dan memberikan hasil belajar yang tuntas. Hasil uji lapangan menunjukkan peningkatan pada setiap indikator pemecahan masalah dengan skor untuk memahami masalah 59,3%, menyusun rencana dengan skor 54,2%, melaksanakan rencana dengan skor 44,5% dan memeriksa kembali dengan skor 44,4%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media e-comic berbasis PBL dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Mathematical problem-solving ability is an essential skill that supports students’ academic achievement and cognitive development. This ability includes understanding problems, planning solution strategies, implementing the plan, and reviewing the results. Based on preliminary observations conducted at SMPN 1 Tanjung Emas and SMPN 1 Sungayang, students’ mathematical problem-solving abilities were still relatively low. One contributing factor is the limited availability of innovative learning media that support the development of these skills. Therefore, this study aims to develop a Problem-Based Learning (PBL)-based e-comic as an alternative learning medium to improve the mathematical problem-solving abilities of eighth-grade junior high school students. This study employed a Research and Development (R&D) approach using the Plomp model, which consists of three phases: preliminary analysis, development, and evaluation. The quality of the developed product was assessed based on validity, practicality, and effectiveness criteria. The validation results showed that the e-comic (3.57), teaching module (3.60), and student worksheet (3.59) were categorized as valid. The practicality scores were 86%, 85.1%, and 87.87%, indicating that the product was very practical. Field test results showed improvements in students’ problem-solving indicators: understanding the problem (59.3%), planning the solution (54.2%), implementing the plan (44.5%), and reviewing the solution (44.4%). These findings indicate that the PBL-based e-comic is valid, practical, and effective in improving students’ mathematical problem-solving abilities.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN "JEJAK TIMUR" BERBASIS CAGAR BUDAYA SMAN 1 SEMARANG UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KRITIS SISWA
Penelitian ini didasarkan pada kemampuan berpikir kritis siswa rendah yang ditandai diantaranya kesulitan memahami informasi, menganalisis, mengevaluasi, serta mengaitkan konsep abstrak dengan konteks nyata. Kondisi ini menegaskan perlunya strategi media pembelajaran inovatif berorientasi pada kebutuhan siswa dan guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Jejak Timur berbasis Cagar Budaya SMAN 1 Semarang dan menguji efektivitasnya dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation) terintegrasi dengan pendekatan Design Thinking (Emphatize, Define, Ideate, Prototype, Test). Penelitian ini melibatkan 90 siswa dan 8 guru matematika dari SMAN 1, SMAN 5 dan SMAN 14 sebagai responden kebutuhan siswa dan guru. Selanjutnya penelitian difokuskan di SMAN 1 Semarang kelas X.04 sebagai eksperimen dan kelas X.05 sebagai kontrol. Data dikumpulkan melalui angket, wawancara, dokumentasi, dan tes. Efektivitas produk diukur melalui tes kemampuan berpikir kritis yang kemudian dianalisis dengan ui t. Hasil penelitian pengembangan media jejak timur sebagai berikut: (1) hasil uji validasi didapatkan rata-rata kelayakan seluruh aspek media lebih dari 90%, dinilai sangat valid; (2) hasil uji kepraktisan sebesar 89,25% dengan kategori sangat praktis; (3) hasil uji efektivitas media dengan analisis uji-t dua pihak memperlihatkan terdapat perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol. Nilai rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 77,22 dan kelas kontrol sebesar 70,36. Untuk nilai uji t dengan Sig. (2-tailed) = 0,044 < 0,05. Uji N-Gain rata-rata peningkatan kelas eksperimen sebesar 0,61. Dengan demikian media Jejak Timur berbasis cagar budaya SMAN 1 Semarang dapat meningkatkan berpikir kritis siswa.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR MATEMATIKA BERBANTUAN QUIZIZZ DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL)
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul ajar matematika berbantuan Quizizz dengan menerapkan model Problem Based Learning (PBL) pada materi Persamaan Linier Satu Variabel (PLSV) untuk siswa kelas VIII di SMP Negeri 08 Bengkulu Tengah. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan PLOMP. Model ini dikembangkan oleh Tjeerd Plomp dan terdiri atas lima fase utama, yaitu: (1) fase investigasi awal (preliminary investigation); (2) fase desain (design); (3) fase realisasi atau konstruksi (realization/construction); (4) fase tes, evaluasi, dan revisi (test, evaluation and revision; dan (5) fase implementasi (implementation). Fokus penelitian adalah untuk menghasilkan modul ajar yang valid dan praktis. Hasil validasi oleh tiga validator ahli materi menunjukkan bahwa modul mencapai nilai rata-rata sebesar 83,8% dengan kriteria “Valid”, sedangkan hasil validasi oleh ahli media menunjukkan nilai rata-rata sebesar 94,1% dengan kriteria “Sangat Valid”. Dari segi kepraktisan, penilaian yang diberikan oleh guru melalui angket menunjukkan hasil sebesar 94,7% dengan kriteria “Sangat Praktis”. Sementara itu, angket kepraktisan yang diisi oleh 16 peserta didik memperoleh hasil sebesar 89,2%, juga dengan kriteria “Sangat Praktis”. Berdasarkan hasil tersebut, modul ajar yang dikembangkan dapat disimpulkan telah memenuhi kriteria valid dan praktis, sehingga layak digunakan dalam proses pembelajaran matematika khususnya pada materi Persamaan Linier Satu Variabel (PLSV) di tingkat SMP.
DEVELOPMENT OF COMPUTATIONAL THINKING-BASED E-LKPD TO IMPROVE STUDENTS' MATHEMATICAL LITERACY SKILLS IN INTEGER MATERIALS
Rendahnya literasi matematika siswa, khususnya dalam merumuskan, menggunakan, dan menafsirkan konsep bilangan bulat dalam konteks nyata, menunjukkan bahwa pembelajaran yang berlangsung belum mampu menghubungkan konsep abstrak dengan situasi sehari-hari. Pembelajaran konvensional dan keterbatasan bahan ajar digital yang terintegrasi dengan Computational Thinking membuat siswa kurang terfasilitasi untuk berpikir logis dan sistematis dalam menyelesaikan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-LKPD berbasis Computational Thinking untuk meningkatkan kemampuan literasi matematika siswa kelas VII SMP. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahap : analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek uji coba terdiri dari siswa kelas VII di SMP Negeri 4 Kota Madiun. Instrumen penelitian mencakup lembar validasi, angket respon siswa, serta soal pretest dan posttest. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, observasi, wawancara, tes. Analisis data dilakukan dengan mengolah skor dari lembar validasi, angket respon siswa, serta hasil pretest dan posttest menjadi persentase untuk menilai kualitas isi, tampilan, dan pengalaman penggunaan produk. Hasil validasi menunjukkan bahwa E-LKPD tergolong sangat valid, dengan persentase kevalidan ahli materi sebesar 86,25% dan ahli media sebesar 85,7%. Kepraktisan E-LKPD dinilai cukup praktis, dengan persentase 82,17% pada uji coba terbatas dan 82% pada uji coba lapangan. Efektivitas E-LKPD juga tergolong cukup efektif, ditunjukkan dengan peningkatan hasil belajar siswa melalui nilai N-Gain sebesar 67,5% (uji terbatas, kategori cukup efektif) dan 61,5% (uji lapangan, kategori cukup efektif). The low mathematical literacy of students, especially in formulating, using, and interpreting integer concepts in real contexts, shows that the learning that takes place is not able to connect abstract concepts with everyday situations. Conventional learning and the limitations of digital teaching materials integrated with Computational Thinking make students less facilitated to think logically and systematically in solving problems. This research aims to develop Computational Thinking-based E-LKPD to improve the mathematical literacy skills of grade VII junior high school students. This research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model which includes five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The test subjects consisted of grade VII students at SMP Negeri 4 Madiun City. The research instruments include validation sheets, student response questionnaires, and pretest and posttest questions. Data collection techniques use questionnaires, observations, interviews, tests. Data analysis was carried out by processing scores from validation sheets, student response questionnaires, and pretest and posttest results into percentages to assess the quality of content, display, and experience of using products. The validation results showed that E-LKPD was classified as very valid, with a validity percentage of material experts of 86.25% and media experts of 85.7%. The practicality of E-LKPD is considered quite practical, with a percentage of 82.17% in limited trials and 82% in field trials. The effectiveness of E-LKPD is also quite effective, as shown by the increase in student learning outcomes through N-Gain scores of 67.5% (limited test, category of quite effective) and 61.5% (field test, category of quite effective).
ETHNOMATHEMATICS MODULE BASED ON RME (REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION) ON STUDENTS' NUMERATION AND CRITICAL REASONING
Numeracy skills are among those that need to be developed in the 21st century, so they are often a topic in educational research. Furthermore, the character of critical reasoning is a frequently discussed topic because it is part of the Pancasila student profile dimension. However, based on the results of the 2024 education report card in Melawi Regency, numeracy skills and critical reasoning character are still low. Therefore, efforts are needed to improve students' numeracy skills and critical reasoning character through the use of RME (Realistic Mathematics Education)-based ethnomathematics modules. The purpose of this study was to determine the effectiveness of the RME-based ethnomathematics module of the Dayak Muntak tribe in improving students' numeracy skills and critical reasoning character. This research used an experimental design with a pretest-posttest control group. The subjects of this study were 56 students from the control class and 57 from the experimental class. This research instrument used numeracy test questions and a critical reasoning character questionnaire. The results of the study indicate that implementing the RME-based ethnomathematics module had a significant and effective impact on students' numeracy and critical reasoning skills. This is evident from the results of the Mann-Whitney U-test, which demonstrated a treatment effect, and the N-Gain test, which indicated the level of improvement in numeracy and critical reasoning skills. Kemampuan numerasi merupakan satu diantara kemampuan yang perlu dikambangkan pada abad XXI, sehingga sering menjadi topik dalam penelitian pendidikan. Selain itu, topik yang sering dibahas adalah karakter bernalar kritis karena merupakan bagian dari dimensi profil pelajar Pancasila. Namun, berdasarkan hasil rapor pendidikan tahun 2024 di Kabupaten Melawi kemampuan numerasi dan karakter bernalar kiritis masih rendah. Oleh karena itu, perlu upaya untuk meningkatkan kemampuan numerasi dan karakter bernalar kritis siswa melalui penggunaan modul etnomatematika berbasis RME (Realistic Mathematics Education). Tujuan penelitian ini adalah mengetahui efektivitas modul etnomatematika suku Dayak Muntak berbasis RME untuk meningkatkan kemampuan numerasi dan karakter bernalar kritis siswa. Metode penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Subjek penelitian ini terdiri dari 56 siswa dari kelas kontrol dan 57 siswa dari kelas eksperimen. Instrumen penelitian ini menggunakan soal tes numerasi dan angket karakter bernalar kritis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan modul etnomatematika berbasis RME memberikan pengaruh yang signifikan serta efektif dalam meningkatkan kemampuan numerasi dan karakter bernalar kritis peserta didik. Hal tersebut terlihat dari hasil uji U-Mann Whitney yang menunjukkan adanya pengaruh perlakuan, serta uji N-Gain yang mengindikasikan tingkat efektivitas peningkatan kemampuan numerasi dan karakter bernalar kritis.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR MATEMATIKA BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul ajar dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning dapat memfasilitasi pemahaman siswa terhadap konsep-konsep dalam materi statistika pada kelas XII SMA. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Plomp yang mencakup lima tahap yaitu: Preliminary Investigation (Investigasi Awal), Design (Desain), Realization/Construction (Konstruksi), Test, Evaluation and Revision (Tes, Evaluasi, dan Revisi), dan Implementation (Implementasi). Modul disusun sesuai tahapan model pembelajaran Problem Based Learning. Hasil validasi oleh tiga ahli menunjukkan nilai rata-rata sebesar 90,64%, yang termasuk dalam kategori sangat valid. Uji kepraktisan menghasilkan skor 93,18% dari guru dan 92,5% dari peserta didik yang termasuk dalam kategori sangat praktis. Modul ini mendukung proses pembelajaran yang interaktif, konseptual, dan kontekstual sesuai prinsip Kurikulum 2013. Dengan demikian, modul ajar ini layak digunakan sebagai perangkat pembelajaran inovatif dalam pembelajaran matematika di SMA.
DEVELOPMENT OF COMPUTATIONAL THINKING-BASED E-COMIC TO IMPROVE NUMERACY SKILLS STUDENTS
This research is a development research (R&D) motivated by the low numeracy skills of students in understanding data presentation materials. The purpose of the research is to develop learning media in the form of E-Comic based on Computational Thinking (CT) to improve the numeracy skills of seventh grade students. The development model used is ADDIE, which includes five systematic stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The subjects of the research were seventh grade students of SMP Negeri 4 Kota Madiun. Data were collected using validation sheet instruments, questionnaires, and tests. The results showed that the E-Comic media obtained validation from media experts with an average percentage of 90%, categorized as very valid. In terms of practicality, this media was considered very practical with an achievement of 89.38% in limited trials and 86.42% in field trials. The effectiveness of the media was analyzed using the N-Gain score, which showed an increase in learning outcomes of 76.18% in limited trials and 77.20% in field trials, both in the high category. The implementation of CT principles in learning through E-Comics has been proven to guide students to think systematically, logically, and creatively in understanding and presenting data. Therefore, this CT-based E-Comic learning medium is valid, practical, effective, and relevant for mathematics learning, particularly data presentation, and is in line with the needs of 21st-century learning.
INTERACTIVE ELECTRONIC MODULE INTEGRATED WITH AUGMENTED REALITY CONTEXT OF LOCAL WISDOM OF JAMBI CULTURE
There are many studies discussing the development of interactive electronic modules, but only a few integrate them using Augmented Reality and local culture. This study aims to develop a valid and practical interactive E-Module using Augmented Reality technology with the context of Jambi's local cultural wisdom as an alternative interesting teaching material to visualize a concept in increasing understanding related to the structure of an object that is relevant to everyday life. The research was developed with 4D stages (Define, Design, Develop, and Disseminate). Data collection was carried out using expert validation sheets, practicality questionnaire sheets and documentation. The results of the study indicate that the developed e-module is valid and practical. The results of media and material validation at the expert validation stage showed results of 96.86% and 93.75% that the e-module has been valid and very well developed. Practicality is seen at the small group stage (3 high-ability students, 3 medium-ability students and 3 low-ability students) which gave results of 85.415% so that the e-module is practical and categorized as very good. Furthermore, the field test (17 students) provided a descriptively positive response to the developed electronic module. This research also impacts the process of transforming culture into a learning medium, providing solutions for cultural preservation in the digital age, and fostering positive energy between education, culture, and the use of technology in learning.
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS MELALUI PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS RME BERBANTUAN GEOGEBRA
Kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMP masih tergolong rendah akibat keterbatasan bahan ajar yang interaktif dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan mengembangkan E-LKPD berbasis RME terintegrasi GeoGebra serta menguji efektivitasnya. Metode yang digunakan adalah R&D dengan model Plomp yang disederhanakan, melibatkan siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Haurgeulis Indramayu. Instrumen penelitian terdiri atas lembar validasi ahli, angket respons siswa, dan tes berpikir kritis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-LKPD dinyatakan sangat valid (ahli materi 86,40%; ahli media 87%), sangat praktis (respons siswa 88%), dan efektif berdasarkan uji statistik yang menunjukkan perbedaan signifikan antara pretest dan posttest (sig. < 0,05). Dengan demikian, E-LKPD berbasis RME berbantuan GeoGebra terbukti valid, praktis, dan efektif sebagai inovasi pembelajaran matematika yang kontekstual, interaktif, dan berorientasi HOTS. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan E-LKPD tersebut secara lebih luas di SMP. The deficiency of interactive and contextual resources has contributed to the subpar mathematical critical thinking skills observed among junior high schoolers. To address this, the current study developed and evaluated an RME-based Electronic Student Worksheet (E-LKPD) integrated with GeoGebra. Utilizing a simplified Plomp R&D model at SMP Negeri 2 Haurgeulis, the research utilized expert validations, questionnaires, and specialized tests for data collection. Findings indicate that the E-LKPD is highly valid (scoring over 86%), remarkably practical (88%), and statistically effective (sig. < 0.05) in improving student outcomes. Consequently, this GeoGebra-assisted tool serves as a robust innovation for HOTS-oriented learning and is recommended for broader academic implementation