PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SCRACTH UNTUK MENGOPTIMALKAN PROBLEM SOLVING SISWA

Elis Nurhayati(1*), Sinta Verawati Dewi(2), Depi Setialesmana(3),

(1) 
(2) Universitas Siliwangi
(3) Universitas Siliwangi
(*) Corresponding Author


Abstract


Permasalahan yang ditemui pada saat observasi awal terdiri dari: kemampuan problem solving siswa masih rendah dilihat dari hasil ulangan pada materi garis dan sudut; pihak sekolah membutuhkan media pembelajaran yang dapat menunjang serta dapat mengotimalkan problem solving siswa, menciptakan variasi pembelajaran kreatif. Penelitian ini[U1]  bertujuan mengembangkan dan menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis Scratch untuk mengoptimalkan problem solving siswa pada bidang Geometri. Penelitian pengembangan yang dipakai adalah model PPE dengan terdiri atas tiga tahapan diantaranya: Planning, Production, dan Evaluation. Subjek sebanyak 32 siswa kelas VII disalah satu  SMP Negeri di kabupaten Tasikmalaya. Berdasarkan hasil penelitian media pembelajaran berbasis Scratch layak digunakan dalam aktivitas  dikelas yang telah memenuhi kriteria validitas dan efektifitas. Penilaian validasi ahli materi memperoleh nilai persentase sebesar 88.09% merupakan kategori paling valid, juga besarnya persentase validitas ahli media adalah73.75%  merupakan kategori valid. Tanggapan peserta didik terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis Scratch pada materi segitiga dan segiempat sangat positif dengan persentase sebesar 90.73%. Efektifitas siswa berkaitan dengan problem solving siswa pada materi segiempat dan segitiga mengalami peningkatan yang cukup signifikan, yakni sebesar 81.25% lebih optimal dibandingkan dengan problem solving saat observasi awal penelitian. Pengembangan media pembelajaran berbasis Scratch dapat dijadikan rujukan bagi guru matematika, selain dapat mengotimalkan problem solving siswa, juga dapat menciptakan variasi pembelajaran kreatif yang sesuai dengan perkembangan jaman saat ini. 


Keywords


Media pembelajaran; Problem solving; Scratch

References


’Afifah, A., Hiltrimartin, C., & Hartono, Y. (2022). Desain Aktivitas Siswa pada Pembelajaran Pemecahan Masalah. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(4), 2941. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6169

Afrilianto, M., Rosyana, T., & Linda. (2022). Aplikasi Scratch Berbasis Pendidikan Karakter untuk Meningkatkan Berpikir Kreatif Matematik di Era Society 5.0. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(3), 2545. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i3.5612

Arfiansyah, L. P., Akhlis, I., & Susilo. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scratch pada Pokok Bahasan Alat Optik. Unnes Physics Education Journal, 8(1), 66–74. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/upej

Aurum, E. V., & Surjono, H. D. (2021). Mobile-Based Interactive Learning Multimedia to Improving Problem Solving Ability in Vocational Secondary School. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 10(4). https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v10i4.28611

Aziz Hussin, A. (2018). Education 4.0 Made Simple: Ideas For Teaching. International Journal of Education and Literacy Studies, 6(3), 92. https://doi.org/10.7575/aiac.ijels.v.6n.3p.92

Calder, N. (2018). Using scratch to facilitate mathematical thinking. Waikato Journal of Education, 23(2), 43–58. https://doi.org/10.15663/wje.v23i2.654

Darmawan, E. W., & Suparman, S. (2019). Design of Mathematics Learning Media based on Discovery Learning to Improve Problem Solving Ability. Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE), 1(2), 20–28. https://doi.org/10.23917/ijolae.v1i2.7564

Lestari, I. F. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scratch untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas IV Sekolah Dasar. JPGSD, 7(6), 3567–3576.

Lu’Luilmaknun, U., Anwar, A., Triutami, T. W., Salsabila, N. H., & Gunawan, G. (2021). Students’ Responses Toward the Use of Technology Learning Media in Mathematics. Journal of Physics: Conference Series, 1933(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1933/1/012076

Permatasari, L., Laely, K., & Sulistyaningtyas, R. E. (2021). Maze Game Development with Scratch Program to Improve Problem Solving Abilities of Children Aged 5-6 Years. In University Research Colloqium.

Richey, R. C., Klein, J. D., & Tracey, M. W. (2011). The Instructional Design Knowledge Base. Routledge.

Sandra, A. A. (2021). The Use Of Social Media In Teaching English To Secondary School Students. http://eprints.ums.ac.id/id/eprint/92265

Sembring, T. Y., Hutauruk, A., Marbun, Y., & Manalu, J. B. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch Berbasis Kearifan Lokal pada Materi Himpunan. Jurnal CURERE, 6(2), 109–119. http://www.portaluniversitasquality.ac.id:5388/ojssystem/index.php/CURERE/article/view/852

Susanti, D., Jailani, J., & Irfan, L. (2022). Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation Berbantuaan Geogebra Untuk Mendukung Keterampilan Collaboration, Problem Solving, dan Communication. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(2), 1000. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i2.4726




DOI: http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520

Refbacks

  • There are currently no refbacks.