PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SCRACTH UNTUK MENGOPTIMALKAN PROBLEM SOLVING SISWA
(1) 
(2) Universitas Siliwangi
(3) Universitas Siliwangi
(*) Corresponding Author
Abstract
Permasalahan yang ditemui pada saat observasi awal terdiri dari: kemampuan problem solving siswa masih rendah dilihat dari hasil ulangan pada materi garis dan sudut; pihak sekolah membutuhkan media pembelajaran yang dapat menunjang serta dapat mengotimalkan problem solving siswa, menciptakan variasi pembelajaran kreatif. Penelitian ini[U1] bertujuan mengembangkan dan menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis Scratch untuk mengoptimalkan problem solving siswa pada bidang Geometri. Penelitian pengembangan yang dipakai adalah model PPE dengan terdiri atas tiga tahapan diantaranya: Planning, Production, dan Evaluation. Subjek sebanyak 32 siswa kelas VII disalah satu SMP Negeri di kabupaten Tasikmalaya. Berdasarkan hasil penelitian media pembelajaran berbasis Scratch layak digunakan dalam aktivitas dikelas yang telah memenuhi kriteria validitas dan efektifitas. Penilaian validasi ahli materi memperoleh nilai persentase sebesar 88.09% merupakan kategori paling valid, juga besarnya persentase validitas ahli media adalah73.75% merupakan kategori valid. Tanggapan peserta didik terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis Scratch pada materi segitiga dan segiempat sangat positif dengan persentase sebesar 90.73%. Efektifitas siswa berkaitan dengan problem solving siswa pada materi segiempat dan segitiga mengalami peningkatan yang cukup signifikan, yakni sebesar 81.25% lebih optimal dibandingkan dengan problem solving saat observasi awal penelitian. Pengembangan media pembelajaran berbasis Scratch dapat dijadikan rujukan bagi guru matematika, selain dapat mengotimalkan problem solving siswa, juga dapat menciptakan variasi pembelajaran kreatif yang sesuai dengan perkembangan jaman saat ini.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
’Afifah, A., Hiltrimartin, C., & Hartono, Y. (2022). Desain Aktivitas Siswa pada Pembelajaran Pemecahan Masalah. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(4), 2941. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6169
Afrilianto, M., Rosyana, T., & Linda. (2022). Aplikasi Scratch Berbasis Pendidikan Karakter untuk Meningkatkan Berpikir Kreatif Matematik di Era Society 5.0. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(3), 2545. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i3.5612
Arfiansyah, L. P., Akhlis, I., & Susilo. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scratch pada Pokok Bahasan Alat Optik. Unnes Physics Education Journal, 8(1), 66–74. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/upej
Aurum, E. V., & Surjono, H. D. (2021). Mobile-Based Interactive Learning Multimedia to Improving Problem Solving Ability in Vocational Secondary School. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 10(4). https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v10i4.28611
Aziz Hussin, A. (2018). Education 4.0 Made Simple: Ideas For Teaching. International Journal of Education and Literacy Studies, 6(3), 92. https://doi.org/10.7575/aiac.ijels.v.6n.3p.92
Calder, N. (2018). Using scratch to facilitate mathematical thinking. Waikato Journal of Education, 23(2), 43–58. https://doi.org/10.15663/wje.v23i2.654
Darmawan, E. W., & Suparman, S. (2019). Design of Mathematics Learning Media based on Discovery Learning to Improve Problem Solving Ability. Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE), 1(2), 20–28. https://doi.org/10.23917/ijolae.v1i2.7564
Lestari, I. F. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scratch untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas IV Sekolah Dasar. JPGSD, 7(6), 3567–3576.
Lu’Luilmaknun, U., Anwar, A., Triutami, T. W., Salsabila, N. H., & Gunawan, G. (2021). Students’ Responses Toward the Use of Technology Learning Media in Mathematics. Journal of Physics: Conference Series, 1933(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1933/1/012076
Permatasari, L., Laely, K., & Sulistyaningtyas, R. E. (2021). Maze Game Development with Scratch Program to Improve Problem Solving Abilities of Children Aged 5-6 Years. In University Research Colloqium.
Richey, R. C., Klein, J. D., & Tracey, M. W. (2011). The Instructional Design Knowledge Base. Routledge.
Sandra, A. A. (2021). The Use Of Social Media In Teaching English To Secondary School Students. http://eprints.ums.ac.id/id/eprint/92265
Sembring, T. Y., Hutauruk, A., Marbun, Y., & Manalu, J. B. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch Berbasis Kearifan Lokal pada Materi Himpunan. Jurnal CURERE, 6(2), 109–119. http://www.portaluniversitasquality.ac.id:5388/ojssystem/index.php/CURERE/article/view/852
Susanti, D., Jailani, J., & Irfan, L. (2022). Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation Berbantuaan Geogebra Untuk Mendukung Keterampilan Collaboration, Problem Solving, dan Communication. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(2), 1000. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i2.4726
DOI: http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520
Refbacks
- There are currently no refbacks.
.png)

.png)