PENGEMBANGAN MEDIA MOTION GRAPHIC PADA MATA KULIAH APLIKASI MATEMATIKA KOMPUTER
(1) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
(2) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
(3) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
(4) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
(*) Corresponding Author
Abstract
Penelitian R&D (Research and Develompment) ini dilatarbelakangi oleh belum optimalnya proses pembelajaran daring pada mata kuliah aplikasi matematika komputer, yaitu terbatasnya media pembelajaran yang menarik, perangkat laptop tidak mendukung aplikasi, dan sinyal internet yang tidak stabil. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengembangkan media video motion graphic yang valid dan praktis. Pengembangan produk menggunakan model ADDIE, yang memiliki lima tahapan: Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Penelitian dilakukan di jurusan Pendidikan Matematika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dengan subjek penelitian adalah 3 ahli materi, 3 ahli media, dan 84 mahasiswa. Teknik angket digunakan untuk memperoleh data berupa angket validasi ahli dan validasi pengguna. Berdasarkan validasi ahli media dan ahli materi, diperoleh hasil penelitian bahwa media motion graphic yang dihasilkan memenuhi kriteria kelayakan. Pada hasil uji coba terbatas diperoleh kategori sangat layak dengan persentase sebesar 80,22% serta hasil uji coba lapangan diperoleh kategori respon positif mahasiswa sangat layak dengan persentase sebesar 80,03%. Oleh karena itu, produk akhir media motion graphic memenuhi kategori valid dan praktis untuk diterapkan dalam perkuliahan aplikasi matematika komputer.
This R&D research (Research and Development) was motivated by the less than optimal online learning experience in computer mathematics application courses, namely the lack of interesting learning resources, the incapability of laptops to run applications, and the unstable internet signals. This research is intended to develop valid and practical motion graphic video media. Product development uses the ADDIE model, which has five stages: Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. The research was conducted in the Department of Mathematics Education at UIN Syarif Hidayatullah Jakarta with 3 subject matter experts, 3 media experts, and 84 students as subjects. Questionnaire techniques are used to obtain data in the form of expert validation questionnaires and user validation. Based on the validation of media experts and material experts, it was found that the resulting motion graphic media met the eligibility criteria. In the limited trial results, the very feasible category was obtained with a percentage of 80.22%, and the field trial results were obtained in the very feasible category of positive student responses with a percentage of 80.03%. Therefore, the final product of motion graphic media meets the valid and practical criteria to be applied in lectures on computer mathematics applications.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Amali, L. N., Zees, N., & Suhada, S. (2020). Motion Graphic Animation Video As Alternative Learning Media. Jambura Journal of Informatics, 2(1), 23–30. https://doi.org/10.37905/jji.v2i1.4640
Ario, M., & Asra, A. (2019). Pengembangan Video Pembelajaran Materi Integral Pada Pembelajaran Flipped Classroom. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(1), 20–31. https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i1.1709
Darma, I. K., Karma, I. G. M., & Santiana, I. M. (2020). Blended Learning, Inovasi Strategi Pembelajaran Matematika di Era Revolusi Industri 4.0 Bagi Pendidikan Tinggi. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 3, 527–539. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/
Fattahi, M., Shir, D., & Asadollahi, M. (2014). The Position Of Motion Graphic In Communication Media. Indian J.Sci.Res, 7(1), 815–819.
Ghufron. (2018). Revolusi Industri 4.0: Tantangan, Peluang, dan Solusi Bagi Dunia Pendidikan. Prosiding Seminar Nasional Dan Diskusi Panel Multidisiplin Hasil Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat UNINDRA, 332–337. http://proceeding.unindra.ac.id/index.php/dispanas2018/article/view/73/45
Hapsari, A. S., Hanif, M., Gunarhadi, & Roemintoyo. (2019). Motion graphic animation videos to improve the learning outcomes of elementary school students. European Journal of Educational Research, 8(4), 1245–1255. https://doi.org/10.12973/eu-jer.8.4.1245
Herliyani, E., & Sutrisno, L. B. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Kuliah Animasi 1 Bahasan Motion Graphic Jurusan Desain Komunikasi Visual Undiksha. Prasi: Jurnal Bahasa, Seni, Dan Pengajarannya, 11(2), 70–79. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/prasi.v11i02.11151
Khairunnisa, G. F., & Ilmi, Y. I. N. (2020). Media Pembelajaran Matematika Konkret Versus Digital: Systematic Literature Review di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Tadris Matematika, 3(2), 131–140. https://doi.org/10.21274/jtm.2020.3.2.131-140
Lalian, O. N. (2018). The effects of using video media in mathematics learning on students’ cognitive and affective aspects. AIP Conference Proceedings 2019, 030011 , 2019, 1–4. https://doi.org/10.1063/1.5061864
Nugrohadi, F., & Susilana, R. (2018). Efektivitas Penggunaan Media Motion Graphic Pada Pembelajaran Saintifik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Domain Kognitif (Kuasi Eksperimen Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Terhadap Siswa Kelas VII Di SMPN 1 Kandanghaur). Edutechnologia, 2(1), 45–53.
Puspaningtyas, N. D., & Marchamah Ulfa. (2020). Improving Students Learning Outcomes In Blended Learning Through The Use Of Animated Video. Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 133–142. https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol5no2.2020pp133-142
Rahadi, I. N., Darwan, & Handoko, H. (2020). The Use of Learning Media Motion Graphics Towards Students Mathematical Understanding. ITEJ: Information Technology Engineering Journals, 5(2), 97–104.
Sahroni. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Motion Graphic (MG) Materi Volume Bangun Ruang. Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Salatiga.
Said, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Motion Graphic Untuk Siswa Kelas VII SMP Negeri 8 Palopo. Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Palopo.
Savitri, A. (2019). Revolusi Industri 4.0: Mengubah Tantangan Menjadi Peluang di Era Disrupsi 4.0. In Genesis. Genesis.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian & Pengembangan Research and Development. Alfabeta.
Sulistiani, E., & Masrukan, M. (2017). Pentingnya Berpikir Kritis dalam Pembelajaran Matematika untuk Menghadapi Tantangan MEA. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 605–612. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/21554
Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2018). Media Pembelajaran Inovatif & Pengembangannya. PT Remaja Rosdakarya.
Wardaniasih, T. P., Yuliati, S. R., & Lestari, E. (2020). Model Konseptual Media Motion Graphic Interaktif Matematika Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. PARAMETER: Jurnal Pendidikan Universitas Negeri Jakarta, 32(1), 53–74. https://doi.org/10.21009/parameter.321.04
Wiana, W., Syaom Barliana, M., & Riyanto, A. A. (2018). The effectiveness of using interactive multimedia based on motion graphic in concept mastering enhancement and fashion designing skill in digital format. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 13(2), 4–20. https://doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7830
Widjayanti, W. R., Masfingatin, T., & Setyansah, R. K. (2019). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi Pada Materi Statistika Untuk Siswa Kelas 7 SMP. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 101–112. https://doi.org/https://doi.org/10.22342/jpm.13.1.6294.101-112
DOI: http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6444
Refbacks
- There are currently no refbacks.