PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MODEL GUIDED DISCOVERY LEARNING PADA MATERI VEKTOR

Fazrina Saumi(1), Fitra Muliani(2*), Rizki Amalia(3),

(1) Universitas Samudra
(2) Universitas Samudra
(3) Universitas Samudra
(*) Corresponding Author


Abstract


ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah mengembangan e-modul berbasis Augmented Reality (AR) dengan model Guided Discovery Learning, sehingga siswa mampu memahami konsep serta dapat meningkatkan hasil belajar pada materi Vektor. Model pengembangan e-modul berbasis AR meliputi tahapan define, design, develop, disseminate. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) E-modul pembelajaran yang dikembangkan menjadi E-Modul berbasis AR, 2) Hasil analisis validasi oleh ahli materi, ahli media dan respon siswa sebagai pengguna dengan perolehan rata- rata skor keseluruhan aspek sebesar 3,38; 3,53 dan 3,48. Hal ini menyatakan bahwa e-modul berbasis AR layak digunakan dengan kategori sangat baik, (3) Terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar di kelas pembelajaran e-modul sistem AR dan pembelajaran tanpa E-Modul sistem AR dengan nilai P-value < 0,05. Artinya terdapat perbedaan kemampuan siswa dalam menganalisis dan menyelesaikan masalah dan hasil belajar dengan menerapkan e-modul berbasis AR dalam proses pembelajaran materi vektor bangun datar dan bangun ruang yang ditunjukkan dari hasil belajar siswa memenuhi SKBM.

Abstract

The purpose of this research is to develop an e-module based on Augmented Reality (AR) with the Guided Discovery Learning model so that students can understand concepts and can improve learning outcomes in Vector material. The AR-based e-module development model includes define, design, develop, and disseminate stages. The results showed that: 1) the learning E-module was developed into an AR-based E-Module, 2) The results of the validation analysis by material experts, media experts, and student responses as users obtained an average score of 3.38 for all aspects; 3.53 and 3.48. This states that the AR-based e-module is feasible to use in a very good category, (3) There is a significant difference between learning outcomes in the AR system e-module learning class and learning without an AR system E-Module with a P-value <0.05. This means that there are differences in students' abilities in analyzing and solving problems and learning outcomes by applying AR-based e-modules in the learning process of flat and geometric vector material as shown from student learning outcomes fulfilling the SKBM.


Keywords


Augmented Reality; E-modul; Model Guided Discovery Learning; vector.

References


Ahsan, M. G. K. (2020). Pengembangan Aplikasi Berbasis Augmented Reality pada Outdoor Mathematics Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika.

Handoyono, N. A. (2015). Upaya Pencapaian Standar Ketuntasan Belajar Minimal (Skbm) Melalui Pembelajaran Kooperatif Model Student Team Achievement Division (Stad). Taman Vokasi, 3(2), 769–782. https://doi.org/10.30738/jtvok.v3i2.358

Hurrahman, M., Erlina*, E., Melati, H. A., Enawaty, E., & Sartika, R. P. (2022). Pengembangan E-Modul Berbasis Multipel Representasi Dengan Bantuan Teknologi Augmented Reality untuk Pembelajaran Materi Bentuk Molekul. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 10(1), 89–114. https://doi.org/10.24815/jpsi.v10i1.22579

Hutahaean, L. A., Siswandari, & Harini. (2019). Pemanfaatan E-Module Interaktif Sebagai Media Pembelajaran di Era Digital. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Pendidikan Pascasarjana UNIMED, 1(2018), 298–305. http://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/38744

Kartini, P., Bahar, A., & Elvinawati, E. (2021). Studi Perbandingan Model Pembelajaran Learning Cycle 5E Dan Guided Discovery Learning Menggunakan Media Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Kimia Siswa. Alotrop, 5(1), 11–18. https://doi.org/10.33369/atp.v5i1.16479

Kemendikbud. (2017). Panduan Praktis Penyusunan E-Modul. 1–57.

Laili, I., Ganefri, & Usmeldi. (2019). Efektivitas Pengembangan E-Modul Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Instalasi. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(3), 306–315. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPP/article/download/21840/13513

Maya, Yuni, D. (2018). Al-Khawarizmi: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika ISSN 2549-3906 E-ISSN 2549-3914. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 2(2), 139–151.

NURHADI, N. N. (2022). Pengembangan E-Modul Berbasis Discovery Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Peserta Didik Mata Pelajaran Ips Kelas Vi Di Madrasah Ibtidaiyah Kota Pekanbaru. El-Ibtidaiy:Journal of Primary Education, 5(1), 43. https://doi.org/10.24014/ejpe.v5i1.15256

Quraisy, A., & Madya, S. (2021). Analisis Nonparametrik Mann Whitney Terhadap Perbedaan Kemampuan Pemecahan Masalah Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning. VARIANSI: Journal of Statistics and Its Application on Teaching and Research, 3(1), 51–57. https://doi.org/10.35580/variansiunm23810

Ramadani, R., Ramlawati, R., & Arsyad, M. (2020). Pengembangan Modul Pembelajaran Kimia Berbasis Augmented Reality. Chemistry Education Review (CER), 3(2), 152. https://doi.org/10.26858/cer.v3i2.13766

Sa’diah, S., Ruhiat, Y., & Sholih, S. (2022). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Augmented Reality Untuk Siswa Sekolah Dasar. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 13(1), 21–29. https://doi.org/10.31932/ve.v13i1.1489

Sulastri, Imran, & Firmansyah, A. (2014). Meningkatkan hasil belajar siswa melalui strategi pembelajaran berbasis masalah pada mata pelajaran IPS di. Jurnal Kreatif Online, 3(1), 90–103. https://media.neliti.com/media/publications/113571-ID-meningkatkan-hasil-belajar-siswa-melalui.pdf

Wahid, A., Anra, H., & Tursina. (2017). Cross Platform Aplikasi Augmented Reality untuk Mata Pelajaran Kimia Struktur Molekul. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JUSTIN), 5(3), 201–205.

Akbar, S. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Remaja Rosda Karya.




DOI: http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6066

Refbacks

  • There are currently no refbacks.