BERMAIN DAN BELAJAR DENGAN KAHOOT!: MENINGKATKAN KETERLIBATAN SISWA SMP MENGGUNAKAN GAME DIGITAL

Maximus Tamur(1*), Antonius Gahung(2), Maria A L Belos(3), Matilda Limur(4), Desideria F Sutrani(5), Yohanes E W Lagam(6),

(1) Universitas Katolik Indonesia Santu Paulus Ruteng
(2) Universitas Katolik Indonesia Santu Paulus Ruteng
(3) 
(4) Universitas Katolik Indonesia Santu Paulus Ruteng
(5) Universitas Katolik Indonesia Santu Paulus Ruteng
(6) Universitas Katolik Indonesia Santu Paulus Ruteng
(*) Corresponding Author


Abstract


Dalam literatur ada bukti bahwa transfer dari tatap muka ke pengajaran jarak jauh telah menghasilkan penurunan minat umum yang dapat dikurangi dengan melakukan Kahoot!. Namun hingga saat ini belum banyak penelitian yang secara khusus memperjelas peran Kahoot! pada pembelajaran tatap muka. Untuk itu, dilakukan penelitian quasi-experimental dengan rancangan randomized posttest only design yang melibatkan 75 siswa kelas VII SMP di Ruteng, Indonesia, dengan tujuan mendeskripsikan interaksi siswa dalam belajar matematika menggunakan Kahoot!. Hasil observasi keterlibatan siswa dalam belajar merupakan data penelitian yang kemudian dianalisis dengan uji-t dan didahului dengan melakukan uji prasyarat analisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara keseluruhan rerata keterlibaran dalam belajar matematika dari siswa yang diajar dengan mengintegrasikan game Kahoot! lebih tinggi dari siswa yang diajar menggunakan model konvensional. Dengan memperjelas peran pembelajaran berbasis game Kahoot! dalam meningkatkan keterlibatan siswa, penelitian ini sebagai titik awal dalam mengembangkan pembelajaran berbasis game menggunakan Kahoot! di kelas matematika. Ini berkontribusi pada pentingnya para guru mendesain dan menilai menggunakan Kahoot! Hasil analisis juga dapat menginspirasi para peneliti mengeksplorasi materi lain menggunakan Kahoot! penelitian ini sebagai titik awal dalam mengembangkan pembelajaran berbasis game menggunakan Kahoot! di kelas matematika. Ini berkontribusi pada pentingnya para guru mendesain dan menilai menggunakan Kahoot! Hasil analisis juga dapat menginspirasi para peneliti mengeksplorasi materi lain menggunakan Kahoot! penelitian ini sebagai titik awal dalam mengembangkan pembelajaran berbasis game menggunakan Kahoot! di kelas matematika. Ini berkontribusi pada pentingnya para guru mendesain dan menilai menggunakan Kahoot! Hasil analisis juga dapat menginspirasi para peneliti mengeksplorasi materi lain menggunakan Kahoot!

Keywords


Kahoot!; Game Digital; Keterlibatan Siswa; Quasi-experimental

References


Abdullah, A. A., & Rochmadi, T. (2020). Student Perceptions Towards Moodle and Kahoot Based e-Learning in Learning Mathematics. Proceeding International Conference on Science and Engineering, 3(April), 315–318. https://doi.org/10.14421/icse.v3.519

Ali, M., Allihyani, M., Abdulaziz, A., Alansari, S., Faqeh, S., & Kurdi, A. (2021). What just happened ? Impact of on-campus activities suspension on pharmacy education during COVID-19 lockdown – A students ’ perspective. Saudi Pharmaceutical Journal, 29(1), 59–66. https://doi.org/10.1016/j.jsps.2020.12.008

Aulia, S., Amelia, S., & Qudsi, R. (2021). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa dalam Menggunakan Aplikasi Scratch pada Materi Trigonometri. Juring (Journal for Research in Mathematics Learning), 4(3), 205–214.

Hasanah, F. N., Taurusta, C., Untari, R. S., & Nurul, D. (2021). Gim edukasi berbasis android sebagai optimasi pembelajaran daring di masa pandemi Covid 19. JINoP ( Jurnal Inovasi Pembelajaran ), 7(1), 55–67. https://doi.org/10.22219/jinop.v7i1.15176

Horrace, R. (2021). STEAM: STREAM into Online Play Groups--How Children Adapt to Play in a Rapidly Digitized World. International Journal of the Whole Child, 6(1), 78–87.

Juandi, D., Kusumah, Y. S., & Tamur, M. (2022). A Meta-Analysis of the Last Two Decades of Realistic Mathematics Education Approaches. International Journal of Instruction, 15(1), 381–400. https://doi.org/10.29333/iji.2022.15122a

Lu, H., Stratton, C. W., & Tang, Y.-W. (2020). Outbreak of Pneumonia of Unknown Etiology in Wuhan China: the Mystery and the Miracle. Journal of Medical Virology, 92(4), 401–402. https://doi.org/10.1002/jmv.25678

Martín-Somer, M., Moreira, J., & Casado, C. (2021). Use of Kahoot ! to keep students ’ motivation during online classes in the lockdown period caused by Covid 19. Education for Chemical Engineers, 36(June), 154–159. https://doi.org/10.1016/j.ece.2021.05.005

Martono, N. (2015). Metode Penelitian Sosial. Rajawali Pers.

Oluk, A., & Korkmaz, Ö. (2016). Comparing Students ’ Scratch Skills with Their Computational Thinking Skills in Terms of Different Variables. International Journal of Modern Education and Computer Science, 8(11), 1–7. https://doi.org/10.5815/ijmecs.2016.11.01

Ratten, V., & Jones, P. (2020). Covid-19 and entrepreneurship education: implications for advancing research and practice. The International Journal of Management Education, 17(6), S214. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2020.100432

Setiani, R. N., & Firmansyah, D. (2022). Kahoot! sebagai alat evaluasi pembelajaran dikombinasikan dengan aplikasi math: aritgeo saat pandemi covid-19. PYTHAGORAS: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(1), 13–28. https://doi.org/10.33373/pythagoras.v10i1.2850

Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 05(02), 1390–1398. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta.

Tamur, M., Jehadus, E., Negara, H. R. P., & Siagian, M. D. (2021). Pembelajaran Selama Krisis COVID - 19 : Meta - Analisis dari Sudut Hasil Belajar yang Diukur. 4(1), 101–108.

Toma, F., Diaconu, D. C., & Popescu, C. M. (2021). The Use of the Kahoot ! Learning Platform as a Type of Formative Assessment in the Context of Pre-University Education during the COVID-19 Pandemic Period. Education Sciences, 11(1), 1–18.

Wang, A. I. (2015). The wear out effect of a game-based student response system. Computers and Education, 82(September), 217–227. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.11.004

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers and Education, 149(1), 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818

Youssef, M. (2022). Assessing the Use of Kahoot ! in an Undergraduate General. Journal of Chemical Education, 99(2), 1118–1124. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.1c00799

Zucker, L., & Fisch, A. A. (2019). Play and Learning with KAHOOT!: Enhancing Collaboration and Engagement in Grades 9-16 through Digital Games. Journal of Language and Literacy Education, 15(1).

Zuhair, M., Rachmani, N., Sri, T., & Asih, N. (2021). Scratch Coding for Kids : Upaya Memperkenalkan Mathematical Thinking dan Computational Thinking pada Siswa Sekolah Dasar. PRISMA Prosiding Seminar Nasional Matematika, 4(1), 476–486.




DOI: http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6065

Refbacks

  • There are currently no refbacks.