PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ETNOMATEMATIKA MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE UNTUK MATERI SEGITIGA DAN SEGIEMPAT

Isra Nurmai Yenti(1*), Meilin Vanesha Putri(2), Ika Metiza Maris(3),

(1) UIN Mahmud Yunus Batusangkar
(2) UIN Mahmud Yunus Batusangkar
(3) UIN Mahmud Yunus Batusangkar
(*) Corresponding Author


Abstract


Dalam pembelajaran daring, guru hanya menyediakan bahan ajar yang membuat siswa kesulitan memahami materi segitiga dan segiempat. Padahal, sekolah memiliki laboratorium komputer yang dapat dimanfaatkan guru dalam membuat media teknologi untuk menyampaikan materi pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media interaktif berbasis etnomatematika menggunakan Lectora Inspire untuk materi segitiga dan segiempat yang valid dan praktis. Penelitian ini termasuk ke dalam Research and Development (R&D) dengan menggunakan model 4-D. Subjek uji coba produk adalah siswa kelas VII di MTs Muhammadiyah Saning Bakar. Lembar validasi, angket respon guru, dan angket respon siswa menjadi instrumen dalam penelitian ini. Penelitian ini menghasilkan media interaktif yang berisikan halaman pendahuluan, menu standar isi, menu materi, menu evaluasi dan menu informasi. Hasil validasi isi/materi, kualitas bahasa, dan kualitas tampilan oleh tiga orang validator adalah sebesar 78,39%. Hasil angket respon guru dan siswa sebesar 87,5% dan 82,5%. Dengan demikian, media interaktif berbasis etnomatematika menggunakan Lectora Inspire pada materi segitiga dan segiempat  valid dan sangat praktis untuk dapat digunakan dalam pembelajaran.

 

In online learning, the teacher only provides teaching materials that make it difficult for students to understand triangle and quadrilateral material. The school has a computer laboratory that teachers can use to make technological media to convey the subject matter. This study aims to produce products in the form of ethnomathematical-based interactive media using Lectora Inspire for triangle and quadrilateral material that has valid and practical criteria. This research is included in the Research and Development (R&D) using the 4-D model. The product trial subjects were seventh-grade students at MTs Muhammadiyah Saning Bakar. Validation sheets, teacher response questionnaires, and student response questionnaires became the instruments of this study. This research produces interactive media that contains an introduction page, standard content menu, material menu, evaluation menu, and information menu. The results of the validation of content/material, language quality, and display quality by three validators were 78.39%. The results of the questionnaire responses of teachers and students were 87.5% and 82.5%, respectively. Thus, ethnomathematical-based interactive media using Lectora Inspire for quadrilateral and triangle material has been valid and very practical to use in learning.


Keywords


ethnomathematical; interactive media; lectora inspire

References


Amalia, N. A., Wanabuliandari, S., & Rahayu, R. (2022). Pengembangan Ethno–Virtual Card Berbasis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa dan Rasa Ingin Tahu. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 317–326.

Cesaria, A., Fitri, D. Y., & Rahmat, W. (2022). Ethnomathematic Exploration Based on Realistic Mathematics Education (RME) in the Traditional Game “Lore.” AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(2).

Damayanti, P. A., & Qohar, A. (2019). Pengembangan media pembelajaran matematika interaktif berbasis powerpoint pada materi kerucut. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 10(2), 119–124.

Fakhriyana, D., & Riayah, S. (2021). Optimalisasi pembelajaran dalam jaringan (daring) dengan media pembelajaran video interaktif terhadap pemahaman matematis siswa. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus), 4(1), 19–30.

Fauzan, A., Tasman, F., & Fitriza, R. (2020). Exploration of Ethnomathematics at Rumah Gadang Minangkabau to Design Mathematics Learning Based on RME in Junior High Schools. 2nd International Conference Innovation in Education (ICoIE 2020), 279–283.

Hima, L. R., & Samidjo. (2019). Pengembangan MILEA (Media Pembelajaran Interaktif Matematika Menggunakan Software Lectora Inspire) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Proceeding of Biology Education, 3(1), 134–139.

Kabu, T. E., Taneo, P. N. L., & Abi, A. M. (2021). Pengembangan Sumber Belajar Berbasis Etnomatematika dengan Model PjBL pada Materi Bangun Ruang Prisma. RANGE: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 84–88.

Mamase, R. (2019). Pemanfaatan Visual Animasi Sebagai Media Interaktif Untuk Meningkatkan Minat Belajar. Jurnal Abdimas Gorontalo (JAG), 2(2), 88–94.

Mandasari, D., Rahman, K., & Faishol, R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif Lectora Inspire. Tarbiyatuna: Jurnal Pendidikan Islam, 13(1), 37–55.

Nursidik, H., & Suri, I. R. A. (2018). Media pembelajaran interaktif berbantu software Lectora Inspire. Desimal: Jurnal Matematika, 1(2), 237–244.

Octavina, M. T., & Susanti, S. (2021). Pengembangan Media Interaktif Program Lectora Inspire Berbasis Android Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa Kelas Xi Akuntansi Dan Keuangan Lembaga Smk Negeri 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 18(2), 142–151.

Rahmawati, Y., & Muchlian, M. (2019). Eksplorasi Etnomatematika Rumah Gadang Minangkabau Sumatera Barat. Jurnal Analisa, 5(2), 123–136.

Riduwan, A., & Akdon, A. (2013). Rumus dan Data dalam Analisis Statistika. Bandung: Alfabeta.

Rohmah, R. N., Sari, W. A. M. P., Pangasta, D. G. D., & Deddiliawan, A. (2019). Pengembangan Mantri Caino: Inovasi media pembelajaran interaktif berbasis etnomatematika. Jurnal Riset Teknologi Dan Inovasi Pendidikan (JARTIKA), 2(2), 103–116.

Salsabila, U. H., Sari, L. I., Lathif, K. H., Lestari, A. P., & Ayuning, A. (2020). Peran Teknologi Dalam Pembelajaran Di Masa Pandemi Covid-19. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 17(2), 188–198.

Sembiring, T. Y., Hutauruk, A. J., Marbun, Y., & Manalu, J. B. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch Berbasis Kearifan Lokal pada Materi Himpunan. Jurnal Curere, 6(2), 109–119.

Setiawan, H., Fauzan, A., & Arnawa, I. M. (2021). The Development of Geometrical Learning Devices Based On Rumah Gadang Ethnomathematics for Grade VII Junior High School. Journal of Physics: Conference Series, 1742(1), 012003.

Surjono, H. D. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif Konsep dan Pengembangan. Yokyakarta: UNY Press.

Wibawa, S. C. (2017). The design and implementation of an educational multimedia interactive operation system using Lectora Inspire. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 2(1), 74–79.

Widjayanti, W. R., Masfingatin, T., & Setyansah, R. K. (2018). Media pembelajaran interaktif berbasis animasi pada materi statistika untuk siswa kelas 7 SMP. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 101–112.

Yani, A., Pramita, A., Hartono, H., & Hodiyanto, H. (2022). Android-Based Mobile Learning Media with Character. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(2).




DOI: http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6030

Refbacks

  • There are currently no refbacks.