PENGEMBANGAN MODUL AJAR MATEMATIKA MATERI KUANTOR BERBASIS STEAM PROJECT BASED LEARNING

Fitri Ayuningsih(1*), Sutama Sutama(2), Suyatmini Suyatmini(3),

(1) SMK ASSALAAM SUKOHARJO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
(2) Universitas Muhammadiyah Surakarta
(3) Universitas Muhammadiyah Surakarta
(*) Corresponding Author


Abstract


Pembelajaran matematika tingkat SMK pada era teknologi yang dinamis wajib memberikan dasar pengetahuan dan keterampilan yang kuat dalam mengembangkan kompetensi keahlian peserta didik untuk beradaptasi dalam dunia kerja dengan cepat dan cakap, sehingga pentingnya pembelajaran matematika yang mengintegrasikan sains, teknologi, teknik, art, dan matematika (STEAM) dengan model pembelajaran project based learning (PjBL). Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan produk berupa modul ajar matematika materi kuantor berbasis STEAM PjBL untuk membantu guru matematika yang memiliki  kesulitan dalam membuat modul ajar matematika berbasis STEAM PjBL sebagai pedoman guru dalam pembelajaran matematika yang sesuai kebutuhan dan karakteristk peserta didik SMK TKJ. Metode penelitian ini adalah penelitian Research and Development (R & D) model ADDIE. Penelitian menggunakan instrumen lembar validasi ahli materi, ahli bahasa, dan ahli kegrafikan untuk menguji kevalidan, instrumen angket pengguna yaitu seorang guru matematika dan 6 siswa untuk menguji kelayakan, dan instrumen soal pretest dan posttest untuk menguji keefektifan modul ajar menggunakan uji normalitas gain dengan sampel penelitian sejumlah 15 siswa kelas XI TKJ (Teknik Komputer Jaringan). Hasil penelitian ini adalah Penilaian para ahli mendapatkan rata-rata persentase sebesar 87,9% (sangat valid), Hasil uji kelompok kecil sebesar 92,6% (sangat layak), Hasil uji kelompok besar diperoleh 79,4% (efektif). Modul ajar matematika materi kuantor berbasis STEAM PjBL terbukti sangat valid, layak dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa peserta didik SMK TKJ.


Keywords


modul ajar, project based learning, STEAM.

References


Diana, H. A., & Saputri, D. V. (2022). Model Project Based Learning Terintegrasi STEAM Terhadap Kecerdasan Emosional Dan Kemampuan Berpikir Kritis. Jurnal Numeracy, 8(2), 113–127.

Harahap, M. S., Nasution, F. H., & Nasution, N. F. (2021). Efektivitas Pendekatan Pembelajaran Science Technology Engineering Art Mathematic (Steam) Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(2), 1053. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i2.3633

Herlina, H., Ramlawati, R., & Hasri, H. (2022). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Elektronik Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar. Chemistry Education Review (CER), 5(2), 198. https://doi.org/10.26858/cer.v5i2.32731

Izzania, R. D. S. M. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Project Based Learning (PjBL) Terintegrasi STEAM Untuk Memfasilitasi Kemampuan Literasi Sains Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran Dan Pengajaran Pendidikan Dasar, 4(2), 146–157. https://doi.org/10.33369/dikdas.v4i2.15914

Jayanti, A. D., Nova, T., & Yunianta, H. (2022). Pengembangan Emometri (E-Modul Trigonometri) Dengan Project Based Learning Berbasis STEAM. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(2), 1116–1126.

Kemendikbudristek. (2021). Keputusan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Dan Teknologi Republik Indonesia Nomor 162/M/2021 Tentang Program Sekolah Penggerak. 6.

Lestari, R. R. (2022). Penerapan Modul Employability Skill Pada Program Keahlian Teknik Komputer Dan Jaringan. Jurnal Inovasi Pembelajaran Karakter, 7(1), 158–165. Retrieved from http://www.i-rpp.com/index.php/jipk/article/view/1326%0Ahttp://www.i-rpp.com/index.php/jipk/article/download/1326/371371803

Lestari, S. (2021). Ideguru : Jurnal Karya Ilmiah Guru Pengembangan Orientasi Keterampilan Abad 21 pada Pembelajaran Fisika melalui Pembelajaran PjBL-STEAM Berbantuan Spectra-Plus. Jurnal Karya Ilmiah Guru, 6(3), 272–279.

Nurhikmayati, I. (2019). Implementasi Steam Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Didactical Mathematics, 1(2), 41–50.

Putu, N., Krisna, L., Astawan, I. G., & Suarjana, I. M. (2021). Perangkat Pembelajaran Pendekatan STEAM-PJBL pada Tema 2 Selalu Berhemat Energi. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(2), 222–232.

Qomaria, N., Yuniasti, A., & Wulandari, R. (2022). Pengembangan Keterampilan Kolaboratif Siswa Melalui Pembelajaran Dengan Pendekatan Ethno-STEAM Project Konteks Pesapean. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(2), 1306–1318.

Rahmawati, Y., Ridwan, A., Hadinugrahaningsih, T., & Soeprijanto. (2019). Developing critical and creative thinking skills through STEAM integration in chemistry learning. Journal of Physics: Conference Series, 1156(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1156/1/012033

Rochim, R. A., & Budiyanto, M. (2021). Analisis Kebutuhan Perangkat Pembelajaran Model PjBL Terintegrasi STEM Berbasis E- Learning di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Basicedu, 5(6), 5370–5378.

Setiyorini, A. (2020). Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Informatika Dan Teknologi Informasi, 5(3).

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Yasin, V., Zarlis, M., & Nasution, M. K. M. (2018). Filsafat logika dan ontologi ilmu komputer. Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research, 2(2), 68–75.




DOI: http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6021

Refbacks

  • There are currently no refbacks.