PENGEMBANGAN PERMAINAN SEMBILUN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN LITERASI MATEMATIKA

Yopa Yopa(1), Intan Juwita(2), Selvy Zananti(3), Yudi Yunika Putra(4*),

(1) Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung
(2) Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung
(3) Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung
(4) Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung
(*) Corresponding Author


Abstract


Tujuan penelitian ini menghasilkan media permainan sembilun sebagai media pembelajaran literasi matematika yang valid, praktis, dan memiliki efek potensial terhadap kemampuan literasi matematika.  Penelitian ini menggunakan jenis penelitian research and development (R&D) yaitu metode design research dengan siklus berulang yang menggunakan evaluasi formatif (formative evaluation). Tahap yang dilakukan pada penelitian yaitu tahap persiapan (preliminary) dan tahap prototyping (formative evaluation) yang terdiri dari one-to-one dan expert review, small group, dan field test. Penelitian dilakukan menggunakan konsep blended (daring dan luring). Teknik pengumpulan data meliputi lembar observasi, walktrough, wawancara, dan angket, serta tes langsung terkait permasalahan literasi matematika menggunakan permainan sembilun. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif. Penelitian ini dilakukan di salah satu SMP swasta di Pangkalpinang yang melibatkan 24 siswa. Media yang telah dikembangkan dinyatakan valid berdasarkan hasil revisi dari ahli dan subjek one-to-one terkait dengan langkah-langkah permainan sembilun, aturan permainan sembilun, media permainan, dan soal literasi matematika yang digunakan. Kepraktisan terlihat dari tahap small group dimana media permainan yang dikembangkan dapat digunakan dalam pembelajaran. Efek potensial didapat pada tahap field test dimana melalui penggunaan media pembelajaran literasi matematika  berbasis permainan  sembilun,  siswa dapat  melatih  kemampuan  untuk  merumuskan, menafsirkan,  dan  menerapkan  konsep matematika  ke dalam konteks permainan sembilun. Sehingga dapat memberikan alternatif media pembelajaran literasi matematika menggunakan permainan sembilun untuk meningkatkan kemampuan literasi matematika pada siswa Indonesia.

The purpose of this study was to produce the nine game media as a valid, practical, and practical mathematical literacy learning media, and have a potential effect on mathematical literacy skills. This study uses research and development (R&D) research, namely the design research method with repeated cycles using formative evaluation. The stages carried out in the research are the preliminary stage and the prototyping stage (formative evaluation) which consist of one-to-one and expert review, small group, and field test. The research was conducted using the blended concept (online and offline). Data collection techniques include observation sheets, walkthroughs, interviews, and questionnaires, as well as direct tests related to mathematical literacy problems using the sembilun game. Data were analyzed descriptively qualitatively. This research was conducted in a private junior high school in Pangkalpinang involving 24 students. The media that has been developed is declared valid based on the revision results from experts and one-to-one subjects related to the steps of the nine games, the rules of the nine games, game media, and mathematical literacy questions used. Practicality can be seen from the small group stage where the developed game media can be used in learning. The potential effect is obtained at the field test stage where through the use of media for learning mathematics literacy based on the sembilun game, students can practice their ability to formulate, interpret, and apply mathematical concepts in the context of the sembilun game. So that it can provide an alternative media for learning mathematics literacy using the sembilun game to improve mathematical literacy skills in Indonesian students.


References


Amalia, R., Hardani, & Yusniar. (2018). Penerapan Problem Based Learning yang Dipadukan dengan Model Team Games Tournament untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan Literasi Matematis Siswa SMP Negeri 1 Langsa. Journal of Basic Education Studies, 1(1), 15-25.

Aprilia, D. E., Trapsilasiwi, D., & Setiawan, T. B. (2019). Etnomatematika pada Permainan Tradisional Engklek Beserta Alatnya Sebagai Bahan Ajar. Kadikma, 10(1), 85-94.

Edo, S. I. & Samo, D. D. (2017). Lintasan Pembelajaran Pecahan Menggunakan Matematika Realistik Konteks Permainan Tradisional Siki. Jurnal Mosharafa, 5(9), 235–246.

Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar

Widyaiswara, 1(4), 104–117.

Hariastuti, R. M. (2017). Permainan Tebak-tebak Buah Manggis: Sebuah Inovasi Pembelajaran Matematika Berbasis Etnomatematika. Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 2(1), 25–35.

Hidayat, R., Roza, Y., & Murni, A. (2018). Peran Penerapan Model Problem Based Learning (PBL) terhadap Kemampuan Literasi Matematis dan Kemandirian Belajar. Journal for Research in Mathematics Learning, 1(3), 213-218.

Hidayati, V. R., Wulandari, N. P., Maulyda, M. A., Erfan, M., & Rosyidah, A. N. K. (2020). Literasi Matematika Calon Guru Sekolah Dasar dalam Menyelesaikan Masalah PISA Konten Shape and Space. Jurnal Pembelajaran Matematika Kreatif, 3(3), 185-194.

Indrawati, D. & Suardiman, S. P. (2013). Pengembangan Media Travel Game Untuk Pembelajaran Perkalian Dan Pembagian Bilangan Pecahan Matematika Sd Kelas V. Jurnal Prima Edukasi, 1(2), 135–146.

Muzaki, A., & Masjudin. (2019). Analisis Kemampuan Literasi Matematis Siswa. Mosharofa, 8(3), 493–502.

Muzdalipah, I. & Yulianto, E. (2015). Pengembangan Desain Pembelajaran Matematika untuk Siswa SD Berbasis Aktivitas Budaya dan Permainan Tradisional Masyarakat Kampung Naga. Jurnal Siliwangi, 1(1), 63–74.

Nasution, M. K. (2017). Penggunaan Metode Pembelajaran dalam Peningkatan Hasil Belajar Siswa. Studia Didaktika: Jurnal Ilmiah Bidang Pendidikan, 11(1), 9–16.

Nataliya, P. (2015). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan

Tradisional Congklak Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan, 3(2), 343–358.

OECD. 2019b. PISA 2018 Mathematics Framework. In PISA 2018 Assessment and Analytical Framework. 73–95.

Plomp, T. & Nieveen, N. (2013). Formative Evaluation in Educational Design (Eds). An Introduction to Educational Design Research. SLO. Enschede.

Prabawati, M. N. (2016). Etnomatematika Masyarakat Pengrajin Anyaman Rajapolah Kabupaten Tasikmalaya. Infinity Journal, 5(1), 25–31.

Prihastari, E. B. (2015). Pemanfaatan Etnomatematika Melalui Permainan Engklek Sebagai Sumber Belajar. Mendidik, 1(2), 155–162.

Putra, Y. Y., & Vebrian, R. (2020). Literasi matematika (Mathematical literacy): Soal matematika model PISA menggunakan konteks Bangka Belitung. Yogyakarta: Deepublish.

Putra, Y. Y., Zulkardi, Z., & Hartono, Y. (2016). Pengembangan Soal Matematika Model PISA Level 4, 5, 6 menggunakan Konteks Lampung. Kreano 7 (1), 10-16

Putra, Y. Y., Zulkardi, & Hartono, Y. (2016). Pengembangan Soal Matematika Model PISA Konten Bilangan untuk Mengetahui Kemampuan Literasi Matematika Siswa. Jurnal Elemen, 2(1), 14-26.

Rahmatin, R. (2016). Pengembangan Media Permainan Kartu Umath (Uno Mathematics) Dalam Pembelajaran Matematika Pada Materi Pokok Operasi Bilangan Bulat. MATHEdunesa, 5(1), 67–73.

Rizal, A. & Hernawati, K. (2017). Pengembangan Game Edukasi Matematika Dengan Pendekatan Guided Discovery Untuk Siswa Smp Kelas Viii. Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 1–8.

Silfia, S. & Zuhri, A. F. (2020). Karakter Gemar Membaca Pada Peserta Didik

MI/SD di Indonesia. STAINU Purworejo: JurnalAsSibyanJurnal Kajian Kritis Pendidikan Islamdan Manajemen Pendidikan Dasar, 3(1), 1–17.

Wardono & Kurniasih, A. W. (2015). Peningkatan Literasi Matematika Mahasiswa Melalui Pembelajaran Inovatif Realistik E-Learning Edmodo Bermuatan Karakter Cerdas Kreatif Mandiri. Kreano Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 6(1), 94-99.




DOI: http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v11i1.4355

Refbacks

  • There are currently no refbacks.