PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI HIMPUNAN BERBASIS PUZZLE DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL
(1) IKIP Budi Utomo Malang
(2) IKIP Budi Utomo
(*) Corresponding Author
Abstract
Penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar. Tujuan dikembangkan multimedia interaktif ini adalah menghasilkan media pembelajaran untuk anak SMP pada materi himpunan berbasis puzzle dengan pendekatan kontekstual. Model pengembangan adalah model pengembangan ADDIE dimana terdiri dari lima fase yaitu fase analisis, fase desain, fase pengembangan, fase implementasi serta fase evaluasi. Pada pengembangan ini diuji tingkat validitas dan tingkat keefektifan dari multimedia interaktif yang dikembangkan. Subyek penelitian ini adalah 25 siswa SMP kelas 7. hasil dari rata-rata validatas ketiga validator adalah 3,40 dimana masuk dalam kategori valid untuk diujicobakan, hasil ujicoba menunjukkan persentase ketuntasan siswa sebesar 78,2% dan tingkat persentase respon siswa adalah 84,5% berarti siswa memberikan respon positif. Secara menyeluruh maka multimedia interaktif pada materi himpunan berbasis puzzle dengan pendekatan kontekstual efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran
The use of interactive multimedia in the learning process can arouse student motivation in learning. The purpose of developing this interactive multimedia is to produce learning media for junior high school children on puzzle-based set material with a contextual approach. The development model is the ADDIE development model which consists of five phases, namely the analysis phase, the design phase, the development phase, the implementation phase and the evaluation phase. In this development, the level of validity and effectiveness of interactive multimedia was tested. The subjects of this study were 25 grade 7 junior high school students. The result of the average validation of the three validators was 3.40 which was included in the valid category to be tested, the test results showed the percentage of student completeness was 78.2% and the percentage level of student response was 84.5% means students give a positive response. Overall, interactive multimedia on puzzle-based set material with a contextual approach is effective for use in the learning process
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Akbar W. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas III SD Negeri percobaan 2 Yogyakarta. E-Jurnal Prodi Teknologi Pendidikan, 6(7), 673–683.
Albar. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam Kontekstual Ditinjau Dari Pemahaman Konsep Siswa. Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 2(2), 221–230.
Andinny, Y.,& Lestari, I. (2016). Pengaruh Pembelajaran Multimedia Terhadap Hasil belajar Matematika. Jurnal Kajian Pendidikan Matematika, 1(2), 169-179.
Arofah, R., & Cahyadi, H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model. Islamic Education journal, 3(1), 35–43. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Clontz, S. (2018). Puzzle Types. Diakses dari http://clontz.org/puzzles/types/. pada tanggal 20 Oktober 2020, Jam 20.00 WIB.
Fauziah, S. Indah. (2019). Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Kontekstual Berbasis Multimedia Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa SMP. Jurnal On Education, 1(2), 246-255.
Gray, P. (2011). The Decline of Play and the Rise of Psychopathology in Children and Adolescents. American Journal of Play, 3(4), 443–463.
Heru. (2018). Pengembangan Multimedia Game Pembelajaran matematika SMP. Jurnal Math Educator Nusantara, 4(1), 01-14.
Istiqlal, M. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 2(1), 43-54.
Ivers, K. S. & A. E. B. (2010). Multimedia projects in education : designing, producing, and assessing. Second Edition. LIBRARIES UNLIMITED Teacher Ideas Press.
Kurnia, A. (2015). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Visual terhadap Hasil Belajar Ekonomi Siswa X Semester Genap SMA Negeri 1 Pekalongan. Proseding Semnas Pendidikan Ekonomi & Bisnis, November.
Kurniawati, I.D., & Nita, S. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. Journal of Computer and Information Technology, 1(2), 68-75.
Milla, M. L., Patricia, F. A., & Sari, R. K. (2018). Analisis Kesulitan Berpikir Visual Dalam Memahami Konsep Pada Materi Himpunan. Jurnal PRISMATIKA Vol. 1 No. 1.
Mulhamah. (2016). Penerapan pembelajaran kontekstual dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika 1). Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 59–80.
Nopriyanti. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Kompetensi dasar pemasangan Sistem penerangan dan Wiring Kelistrikan Di SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 5(1), 222–235.
Oxford University Press. (2017). English Oxford Living Dictionaries. Diakses dari https://en.oxforddictionaries.com/definition/puzzle. Pada tanggal 15 Juni 2020, Jam 14.00WIB.
Panjaitan, R.G.P, & Titin. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan Di Kelas XI SMA. Indonesian Journal of Science Education, 8(1), 141-151.
Pranata, S. A., Wardani, D. P., & Pendidik, J. P. (2015). Diary of Dyscalculia Untuk Anak Berkesulitan Belajar Matematika. Jurnal Profesi Pendidikan, 2(2), 86–97.
Purnomo, A, D. (2017). Pengembangan Game Untuk Terapi membaca Bagi Anak Disleksia Dan Diskalkulia. Jurnal Simetris, 8(2), 497–506.
Rasyid, M., Azis, A. A., Saleh, A. R., Biologi, M. J., Makassar, U. N., Biologi, D. J., & Makassar, U. N. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jurnal Pendidikan Biologi, 7(2), 69–80.
Rejeki, T. S., Wulandari, R., & Wijayanti, K. (2019). Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Dan Percaya Diri Siswa Kelas VII SMPN 39 Semarang Melalui PBL Berbantuan Kartu Masalah. Jurnal PRISMA, 2(1), 770–777.
Rochmad. (2012). Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. Jurnal Kreano, 3(1), 59–72.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Surachman, M. (2014). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Kontekstual Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa kelas XI Pada Materi Pokok Sistem Koloid. Jurnal Pijar, 9(2), 62-67.
Yunanto, S. H. (2016). " Smart Puzzle " Game Helping Children Learn to Read. Journal of Information System, 3(1), 13–19.
DOI: http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v9i4.3132
Refbacks
- There are currently no refbacks.