PENGEMBANGAN MEDIA EDUKATIF MATH ADVENTURE UNTUK MENINGKA0TKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS DAN MENURUNKAN MATH ANXIETY SISWA
DOI:
https://doi.org/10.24127/ajpm.v15i2.15702Keywords:
Berpikir kritis matematis, game edukatif, math anxiety, trigonometriAbstract
Kemampuan berpikir kritis matematis dan tingginya math anxiety masih menjadi permasalahan pada pembelajaran matematika, terutama pada materi trigonometri. Siswa masih kesulitan dalam menyelesaikan soal yang memerlukan penalaran matematis. Sementara itu, pemakaian alat belajar yang kurang interaktif mengakibatkan partisipasi siswa pada proses belajar belum mencapai tingkat maksimal. Tujuan dari studi berikut ialah pengembangan alat belajar berbasis permainan edukasi Math Adventure yang valid, praktis, serta efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis dan penurunan math anxiety siswa. Studi berikut menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Uji efektivitas dilaksanakan dengan quasi-experimental design melalui bentuk posttest-only control group design. Subjek studi melibatkan 60 siswa kelas X dari SMA Negeri 1 Mesuji Raya yang dikelompokkan ke dalam kelas eksperimen dan kontrol. Kelas eksperimen mempergunakan media Math Adventure untuk belajar, sementara kelompok kontrol menerapkan metode pembelajaran tradisional. Informasi diperoleh lewat kuesioner validasi dari ahli, angket tentang kepraktisan, tes yang mengukur kecakapan berpikir kritis matematis, dan angket mengenai math anxiety. Temuan studi mengindikasikan bahwasanya penilaian dari ahli media mendapatkan nilai 4,28 dan dari ahli materi meraih nilai 4,47, yang termasuk dalam kelompok sangat valid. Uji kepraktisan mendapatkan rerata skor sebesar 3,48, yang tergolong praktis. Temuan dari uji t dan MANOVA memperlihatkan bahwasanya siswa di kelas eksperimen mempunyai keterampilan berpikir kritis matematis yang lebih tinggi dan taraf math anxiety yang lebih rendah daripada dengan kelas kontrol (p < 0,001). Oleh karena itu, media Math Adventure yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif serta memberikan hasil yang lebih optimal dibandingkan pembelajaran konvensional.
References
Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Pada Materi Trigonometri. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(3), 434–443. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i3.1586
Alhaq, A., Wahyu, R., Putra, Y., & Apriyanti, T. (2023). Pengaruh Konsep Gamifikasi Dalam Model Pembelajaran IMPROVE Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis. In J-PiMat (Vol. 5, Issue 2). https://doi.org/10.31932/j-pimat.v5i2.2857
Arifin, S., Efriani, A., & Umayah, S. (2026). Articulate Storyline-based interactive media : An ADDIE-model development for algebraic operation learning. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 13(1), 14–25. https://doi.org/10.21831/jitp.v13i1.88167
Ashcraft, M. H., Krause, J. A., & Hopko, D. R. (2007). Is math anxiety a mathematical learning disability? Berch, Daniel B.; Mazzocco, Michèle M, April, M. (2007). Why is math so hard for some children?
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer.
Desti, D. F., Nopriyanti, T. D., & Septiati, E. (2023). Pengembangan Angket Kecemasan Matematis pada Pembelajaran Matematika. Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 6(1), 80–89. https://doi.org/10.31851/indiktika.v6i1.12235
Facione, P. A. (1990a). Critical Thinking : A Statement of Expert Consensus for Purposes of Educational Assessment and Instruction (Vol. 423, Issue c).
Facione, P. A. (1990b). Critical Thinking: What It Is and Why It Counts.
Fatmawati, R., & Siregar, T. J. (2026). Pengaruh Model Game-based Learning terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 14(1), 131–140. https://doi.org/10.21831/jpms.v14i1.93601
Hasanah, N., Buchori, A., Prasetyowati, D., & Nursyahidah, F. (2019). Efektivitas model pembelajaran Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring, Transferring (REACT) dan reciprocal teaching berbantuan game edukasi. PYTHAGORAS: Jurnal Pendidikan Matematika, 14(1), 92–101. https://doi.org/10.21831/pg.v14i1.17157
Hembree. (1990). The nature, effects, and relief of mathematics anxiety. Journal for Research in Mathematics Education, 21(1), 33-46.. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2016.00508
Hui, H. B., & Mahmud, M. S. (2023). Influence of game-based learning in mathematics education on the students ’ cognitive and a ective domain : A systematic review. Frontiers in Psychology, 14, 1–15. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1105806
Lozano, A., Canlas, R. J., Coronel, K., Canlas, J., Duya, J., Macapagal, R., Dungca, E., & Miranda, J. P. (2023). A Game-Based Learning Application to Help Learners to Practice Mathematical Patterns and Structures. International Journal of Computing Sciences Research, 7, 2212–2226. https://doi.org/10.25147/ijcsr.2017.001.1.156
Lukman, H. S., Agustiani, N., & Setiani, A. (2024). Gamifikasi Bahan Ajar Matematika SMP: Analisis Kepraktisan dan Efektivitas terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 13(1), 198–208. https://doi.org/10.24127/ajpm.v13i1.8170
Lukman, H. S., Setiani, A., & Agustiani, N. (2024). Gamification Of Mathematics Teaching Materials To Improve Problem-Solving And Critical Thinking Ability : The Experts ’ Assessment. Educational Administration: Theory and Practice, 30(4), 819–833. https://doi.org/10.53555/kuey.v30i4.666
Mayer, R. E. (2002). Multimedia learning. Cambridge University Press.
Nuryanti, L., Zubaidah, S., & Diantoro, M. (2018). Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 3(2), 155–158. https://doi.org/10.17977/jptpp.v3i2.10490
Permatasari, D. A., Subanti, S., & Pramudya, I. (2025). Mathventure SPLDV : Developing an Educational Math Game to Improve Students ’ Critical Thinking Skills. Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 7(2), 127–140. https://doi.org/10.30736/voj.v7i2.1243
Romdaniah, G. R., & Sahidah, A. (2025). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall dalam Mengurangi Kecemasan Belajar Matematika pada Siswa Kelas V MI Al-Huda. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(6), 6132–6139. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i6.8297
Sari, M., Murti, S. R., Habibi, M., & Rusliah, N. (2021). Pengembangan Bahan Ajar E-Book Interaktif Berbantuan 3D Pageflip Profesional Pada Materi Aritmetika Sosial. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 05(01), 789–802. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.490
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/R&D). Alfabeta.
Vlachopoulos, D., & Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education : a systematic literature review. International Journal of Educational Technology in Higher Education. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1
Downloads
Published
Issue
Section
License
Authors who publish with AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika agree to the following terms:

Creative Commons License
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
This journal provides immediate open access to its content on the principle that making research freely available to the public supports a greater global exchange of knowledge. AKSIOMA offers all authors of journal articles allows their research openly available, free access and time restrictions.
All articles published Open Access will be immediately and permanently free for everyone to read and download. Under the CC-BY license, authors retain ownership of the copyright for their article, but authors grant others permission to use the content of publications in AKSIOMA in whole or in part provided that the original work is properly cited. Users (redistributors) of AKSIOMA are required to cite the original source, including the author's names, AKSIOMA as the initial source of publication, year of publication, volume number and DOI (if available).

.png)



.png)

