PENGEMBANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS PJBL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA MISOOL SELATAN

Authors

  • Ermin Ermin Universitas Muhammadiyah Sorong
  • Faida Musa'ad Universitas Muhammadiyah Sorong
  • Nova Yulianti Universitas Muhammadiyah Sorong
  • Faija Musa'ad Universitas Muhammadiyah Sorong

DOI:

https://doi.org/10.24127/ajpm.v15i2.14301

Keywords:

Augmented Reality, bangun ruang., berpikir kreatif, project based learning

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality (AR) berbasis Project Based Learning (PJBL) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah dasar di Misool Selatan. Latar belakang penelitian adalah rendahnya kemampuan berpikir kreatif siswa, terlihat dari hasil tes awal yang hanya 20% siswa mencapai ketuntasan, serta pembelajaran masih didominasi metode konvensional yang kurang interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri 15 Fafanlap dengan uji coba kelompok kecil sebanyak 10 siswa dan uji coba kelompok besar sebanyak 20 siswa. Instrumen penelitian terdiri dari lembar validasi ahli materi dan ahli media, angket respon siswa, serta tes pretest dan posttest kemampuan berpikir kreatif. Hasil validasi menunjukkan media AR berbasis PJBL berada pada kategori sangat valid dengan skor rata-rata 3,7 dari ahli materi dan 3,8 dari ahli media. Uji kepraktisan melalui angket respon siswa juga memperoleh kategori sangat praktis dengan rata-rata 86%. Dari aspek keefektifan, hasil belajar siswa mengalami peningkatan dengan rata-rata nilai pretest 45 meningkat menjadi 78 pada posttest. Uji Paired Sample T-Test menghasilkan Sig. = 0,000 < 0,05 yang berarti terdapat perbedaan signifikan, sedangkan uji N-Gain sebesar 0,60 termasuk kategori sedang ke tinggi. Dengan demikian, media pembelajaran AR berbasis PJBL yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam pembelajaran matematika pada materi bangun ruang.

 

This study aims to develop Augmented Reality (AR) learning media integrated with Project Based Learning (PJBL) to enhance the creative thinking skills of elementary school students in Misool Selatan. The background of this research lies in the low level of students’ creative thinking ability, as indicated by the initial test results showing that only 20% of students achieved mastery, while learning was still dominated by conventional methods that lacked interactivity. This research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The research subjects were fifth-grade students of SD Negeri 15 Fafanlap, involving 10 students in a small group trial and 20 students in a large group trial. The research instruments included validation sheets from material and media experts, student response questionnaires, as well as pretest and posttest on creative thinking skills. The validation results indicated that AR-based PJBL media was categorized as very valid, with an average score of 3.7 from material experts and 3.8 from media experts. The practicality test through student responses also showed a very practical category, with an average of 86%. In terms of effectiveness, student learning outcomes improved, with the average score increasing from 45 in the pretest to 78 in the posttest. The Paired Sample T-Test showed Sig. = 0.000 < 0.05, indicating a significant difference, while the N-Gain score of 0.60 fell into the medium-to-high category. Therefore, the AR-based PJBL learning media developed in this study is valid, practical, and effective for enhancing students’ creative thinking skills in learning mathematics, particularly in solid geometry.

References

Ambarwati, D., Wibowo, U. B., Arsyiadanti, H., & Susanti, S. (2022). Studi Literatur: Peran Inovasi Pendidikan pada Pembelajaran Berbasis Teknologi Digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(2), 173–184. https://doi.org/10.21831/jitp.v8i2.43560

Bertrand, M. G., Sezer, H. B., & Namukasa, I. K. (2024). Exploring AR and VR Tools in Mathematics Education Through Culturally Responsive Pedagogies. Digital Experiences in Mathematics Education, 462–486. https://doi.org/10.1007/s40751-024-00152-x

Bulut, M., & Ferri, R. B. (2023). A systematic literature review on augmented reality in mathematics education. European Journal of Science and Mathematics Education, 11(3), 556–572. https://doi.org/10.30935/scimath/13124

haniago, Y., & Febrina Dafit. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Project Base Learning (PJBL) terhadap Motivasi Serta Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(2), 1435–1444. https://doi.org/10.58230/27454312.610

D’Elia, P., Stalmach, A., Di Sano, S., & Casale, G. (2024). Strategies for inclusive digital education: problem/project-based learning, cooperative learning, and service learning for students with special educational needs. Frontiers in Education, 9(January), 1–15. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1447489

Dewi, M. S. A., & Lestari, N. A. P. (2020). E-Modul Interaktif Berbasis Proyek terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(3), 433–441. https://doi.org/10.23887/jipp.v4i3.28035

Erşen, Z. B., & Alp, Y. (2024). A Systematic Review of Augmented Reality In Mathematics Education In The Last Decade. Malaysian Online Journal of Educational Technology, 12(1), 15–31. https://doi.org/10.52380/mojet.2024.12.1.476

Fatahillah, A. F., & Faradillah, A. (2023). Project-based learning assisted augmented reality in increasing students’ mathematical understanding of concepts. Jurnal Elemen, 9(2), 450–463. https://doi.org/10.29408/jel.v9i2.12703

Fitriyah, A., & Ramadani, S. D. (2021). Pengaruh Pembelajaran Steam Berbasis Pjbl ( Project-Based Learning ) Terhadap Keterampilan. Journal Of Chemistry And Education (JCAE), 10(1), 209–226. https://doi.org/10.24252/ip.v10i1.17642

Husna, N., Saminan, & Abidin, Z. (2021). Development of student worksheets on ethnomathematics-based trigonometry through Project-Based Learning models. Journal of Physics: Conference Series, 1882(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1882/1/012071

Juariah, S., Mahpudin, A., & Sistem, P. (2024). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Pada Siswa Mtsn 9 Kuningan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. 8(5), 10271–10279. https://doi.org/10.36040/jati.v8i5.11037

Lisa, Y., Tuah, Y. A. E., Huda, F. A., Putri, K. E., & Dewi, G. T. (2023). Media Augmented Reality Interaktif 3D Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Perakitan Komputer. JUTECH : Journal Education and Technology, 4(2), 166–181. https://doi.org/10.31932/jutech.v4i2.2789

Lubis, D. C., Khoiroh, F., Harahap, S., Syahfitri, N., Sazkia, N., & Siregar, N. E. (2024). Pembelajaran Berbasis Proyek : Mengembangkan Keterampilan Abad 21 di Kelas Project Based Learning. Edu Society: Jurnal Pendidikan, Ilmu Sosial, Dan PengabdianKepada Masyarakat, 4(1), 1292–1300. ttps://doi.org/10.56832/edu.v4i1.472

Musa’ad, F., Ahmad, R. E., Sundari, S., & Hidayani, H. (2024). Pembelajaran Berbasis Proyek untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 1481–1487. https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i2.3361

Pangestika, M. I. dan Yulianto, S. (2025). Keefektifan Model PjBL Berbantuan Media Augmented Reality Terhadap Aktivitas Dan Hasil Belajar Ipas Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(01), 211–225. https://doi.org/10.23969/jp.v10i01.23451

Nuraini, S. N. (2023). Pengembangan Bahan Berbasis Project Based Learning Berbantuan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Laplace : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 335–344. https://doi.org/10.31537/laplace.v6i2.1446

Nurjasriati, Abna Hidayati, Y. H. (2021). Peran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Penggunaan Augmented Realityuntuk Pemecahan Masalah Matematika Di Sekolah Dasar. International Journal Administration, Business and Organization (IJABO) |, 2(1), 1–7. https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.19150

Rihayati, I., Purnomo, Y. W., & Pamenan, M. S. (2023). Pengaruh Penerapan Problem Based Learning Berbantuan Augmented Reality terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(3), 2833. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i3.7027

Rokhim, A., & Anwar, M. K. (2021). Pembuatan Media Pembelajaran Huruf Hijaiyah Pada Platform Android Menggunakan Metode Addie. Spirit: STMIK Yadika Journal of …. http://jurnal.stmik-yadika.ac.id/index.php/spirit/article/view/214

Soekarta, R., Faroek, D. A., Tella, F., Ermin, E., Nurfitri, N., & Ningtias, A. A. (2023). Pengenalan Teknologi Augmented Reality Pada Pembelajaran Huruf Hijaiyyah di SD Muhammadiyah 2 Kota Sorong. Transformasi : Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 3(3), 165. https://doi.org/10.31764/transformasi.v3i3.20138

Susanti, F. A. (2020). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Dan Minat Belajar Melalui Model Examples Non Examples Pada Pembelajaran Daring Peserta Didik Kelas IV SD Negeri Keblukan.JP3 (Jurnal Pendidikan Dan Profesi Pendidik), 6(1), 1-12. http://103.98.176.9/index.php/JP3/article/view/7283

Suwanto, E. D. Y. (2022). Membangkitkan Minat Belajar Matematika Dengan Media Pembelajaran Interatif. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 2(1), 10-16. https://doi.org/10.51878/science.v2i1.918

Syawaludin, A., & Rintayati, P. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Realitas Tertambah untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dalam Pembelajaran Sains. Jurnal Instruksi Internasional , 12 (4), 331-344. https://doi.org/10.29333/iji.2019.12421a

Taddeo, F., Mehr, H., Floridi, L., Cowls, J., Beltrametti, M., Chatila, R., Chazerand, P., Dignum, V., Luetge, C., Madelin, R., Pagallo, U., Rossi, F., Schafer, B., Valcke, P., & Vayena, E. (2018). Pengembangan Kemampuan Literasi Matematis Melalui Model Pjbl Dengan Pendekatan Realistic Saintific Dan Pengukuran Berbasis Pisa Citra. Minds and Machines, 4(August), 1825–183. https://doi.org/10.30605/proximal.v8i3.6566

Victor, T., Saputro, D., Purnasari, P. D., & Lumbantobing, W. L. (2024). Augmented Reality for Mathematics Learning : Could We Implement It in Elementary School ? Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 163–175. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v13i1.1984

Published

30-06-2026

Issue

Section

Articles