PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR
(1) Universitas Panca Marga
(2) Universitas Panca Marga
(3) Universitas Panca Marga
(4) Universitas Panca Marga
(5) Universitas Panca Marga
(6) Universitas Panca Marga
(*) Corresponding Author
Abstract
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis Mobile Augmented Reality (AR) yang valid, praktis, dan efektif guna meningkatkan literasi digital siswa sekolah dasar. Metode penelitian dan pengembangan ini menggunakan model Borg & Gall yang meliputi tahapan: penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba, revisi produk, serta implementasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri Sumbertaman 2 Kota Probolinggo yang menjadi pengguna utama media AR. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, serta tes literasi digital yang diberikan sebelum dan sesudah penggunaan multimedia AR. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Mobile AR yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi digital siswa, ditandai dengan peningkatan skor yang signifikan pada aspek pemahaman dan keterampilan digital pada materi luas daerah bangun datar. Selain itu, siswa dan guru memberikan respons positif terhadap penggunaan media ini sebagai sarana pembelajaran yang menarik, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Kesimpulannya, multimedia berbasis Mobile Augmented Reality dapat menjadi alternatif inovatif dalam mendukung pembelajaran literasi digital pada materi luas daerah bangun datar di sekolah dasar. Temuan ini diharapkan dapat menjadi acuan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi pada pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Aydınlar, A., Mavi, A., Kütükçü, E., Kırımlı, E. E., Alış, D., Akın, A., & Altıntaş, L. (2024). Awareness and level of digital literacy among students receiving health-based education. BMC Medical Education, 24(1), 1–13. https://doi.org/10.1186/s12909-024-05025-w
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 6(4), 355–385. https://doi.org/https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
Bawaneh, A. K., & Moubarak, M. M. (2021). Barriers and challenges of using augmented reality in education. 26, 5121–5144. https://doi.org/https://doi.org/10.1007/s10639- 021-10559-2
Borg, W. R., & Gall, M. D. (2023). Educational research: An introduction (7th ed.). Allyn and Bacon, inc.
Coiro, J. Knobel, M. (2014). Handbook of research on new literacies.
Ika Putri Fadilah; Ludfi Arya Wardana; Faridahtul Jannah. (2025). Media Pembelajaran Sistem Tata Surya Berbasis Augmented Reality.
Kasdriyanto, D. Y., & Wardana, L. A. (2022). Pengembangan Media Scrapbook Berbasis Picture And Picture Berorientasi Wawasan Kebangsaan. 6(1), 271–278. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1255
Kesim, M., & Ozarslan, Y. (2012). Augmented Reality in Education: Current Technologies and the Potential for Education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 47(222), 297–302. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.06.654
Kurniawan, H. Fadhilah, A. (2020). Pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran sekolah dasar di era digital. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(2), 101–109. https://doi.org/https://doi.org/10.1234/jpd.v11i2.1234
Lin, H. C. K., & Chen, C. M. (2017). Evaluating the learning effectiveness of augmented reality by integrating the ARCS model with game-based learning in mobile environments. Interactive Learning Environments. 25(4), 456–471. https://doi.org/10.1080/10494820.2016.1275477
Ludfi Arya Wardana; Ahmad Izzuddin. (2023). Multimedia Interaktif Berorientasi Lifeskill Berwawasan Kebangsaan.
Nincarean, D., Alia, M. B., Halim, N. D. A., & Rahman, M. H. A. (2013). Mobile Augmented Reality: The Potential for Education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103, 657–664. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.385
Rahman, A. Z., Hidayat, T. N., & Yanuttama, I. (2017). Media Pembelajaran IPA Kelas 3 Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia, 5(1), 4-6–43. http://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/1797
Rahmawati, S., Abdullah, A. G., & Widiaty, I. (2024). Teachers’ digital literacy overview in secondary school. International Journal of Evaluation and Research in Education , 13(1), 597–606. https://doi.org/10.11591/ijere.v13i1.25747
Smit, A., Swart, J., & Broersma, M. (2024). Bypassing digital literacy: Marginalized citizens’ tactics for participation and inclusion in digital societies. New Media and Society. https://doi.org/10.1177/14614448231220383
Song, X., & Sabran, M. K. (2024). The use of image resources in the improvement of university teaching based on the ADDIE model. Applied Mathematics and Nonlinear Sciences, 9(1). https://doi.org/10.2478/amns.2023.1.00269
Susanti, O., Wardana, L. A., & Kasdriyanto, D. Y. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Pop Up Book Berorientasi Kearifan Lokal Hari Raya Karo Suku Tengger Bromo Kelas III di SDN Ngadisari I Kabupaten Probolinggo. 2(2), 270–275.
Tomi, A. Bin, & Rambli, D. R. A. (2013). An interactive mobile augmented reality magical playbook: Learning number with the thirsty crow. Procedia Computer Science, 25, 123–130. https://doi.org/10.1016/j.procs.2013.11.015
UNESCO. (2018). A global framework of reference on digital literacy skills for indicator 4.4.2. UNESCO Institute for Statistics.
Wardana, L. A., Jauharotur Rihlah, Ahmad Izzuddin, Serlin Velinda, & Tri Bagoes Pranoto Sanjoyo. (2023). Utilization of Lifeskill Oriented Interactive Multimedia to Overcome the Negative Impacts of Gadget Use on Children in Probolinggo. GANDRUNG: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(2), 1216–1225. https://doi.org/10.36526/gandrung.v4i2.2871
Wardana, L. A., Nuriyanti, R., Athilah, F. S., & ... (2022). Lifeskill-Based Interactive Multimedia Training and Assistance to Improve Education Services at SDN Gondang Wetan 1 Pasuruan. Gandrung …, 3(2), 524–529. http://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/gandrung/article/view/2050
Wardana, L. A., Rulyansah, A., Izzuddin, A., & Nuriyanti, R. (2022). Integration of Digital and Non-digital Learning Media to Advance Life Skills of Elementary Education Students Post Pandemic Covid-19. Pegem Egitim ve Ogretim Dergisi, 13(1), 211–222. https://doi.org/10.47750/pegegog.13.01.23
Yen, J.-C., Tsai, C.-H., & Wu, M. (2013). Augmented Reality in the Higher Education: Students’ Science Concept Learning and Academic Achievement in Astronomy. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103, 165–173. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.322
Yoon, S. A., Elinich, K., Wang, J., Steinmeier, C., & Tucker, S. (2012). Using augmented reality and knowledge-building scaffolds to improve learning in a science museum. 7, 519–541. https://doi.org/https://doi.org/10.1007/s11412-012-9156-x
DOI: http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v14i4.14045
Refbacks
- There are currently no refbacks.
.png)

.png)