PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS COMPUTATIONAL THINKING MENGGUNAKAN SCRATCH MATERI PECAHAN

Eka Filahanasari(1*), Yulia Darniyanti(2),

(1) Universitas Dharmas Indonesia
(2) Universitas Dharmas Indonesia
(*) Corresponding Author


Abstract


Pentingnya kemampuan berpikir kritis dan computational thinking di era society 5.0. pada era ini ditekankan pada teknologi dalam penggunaannya memecahkan masalah sosoal dan meningkatkan kualitas diri. Upaya mengatasi tantangan tersebut diperlukan pengembangan kemampuan berpikir kritis siswa melalui integrasi computational thinking dengan memanfaatkan aplikasi scratch. Penelitian ini dengan tujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan dan kelayakan dari media pembelajaran berbasis Computational Thinking menggunakan scratch materi pecahan dalam mengupayakan kemampuan berpikir kritis siswa. Jenis penelitian ini menggunakan teori pada prosedur pengembangan model ADDIE. Tahap awal model ini yaitu analisis dengan analisis masalah, analisis materi, analisis kurikulum. Selanjutnya desain media dan perangkat pembelajaran. Media pembelajaran berbasis Computational Thinking menggunakan scratch divalidasi ahli dan diuji coba pada guru dan siswa guna memproses tahap development (pengembangan). Selanjutnya pada tahap implementation dilakukan pengimplementasian media pada kelas IV diperoleh data hasil pre-test dan posttest kemampuan berpikir kreatif. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas IV SDN 15 Koto Baru, Dharmasraya. Dari hasil penelitian diperoleh hasil bahwa media pembelajaran berbasis Computational Thinking menggunakan scratch dinyatakan valid dengan skor 4,1 kategori valid. Ditinjau dari segi kepraktisan, diperoleh data hasil angket penilaian guru sebesar 4,2 dan penilian siswa 4,7 dengan kategori praktis. Untuk hasil keefektifan ditinjau dari peningkatan hasil belajar kemampuan berpikir kritis prettest dan posttest siswa dengan nilai uji n-gain sebesar 0,65 pada kategori sedang. Sehingga penelitian ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan mampu secara nyata meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa dan media ini mendorong integrasi teknologi secara luas dalam pembelajaran.


Keywords


Media Pembelajaran; Computational Thinking; Scratch; Pecahan; Kemampuan Berpikir Kritis

References


Astuti, A., Syahza, A., & Putra, Z. H. (2023). PENELITIAN COMPUTATIONAL THINKING DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1). https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.5860

Ati, T. P., & Setiawan, Y. (2020). Efektivitas Problem Based Learning-Problem Solving Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dalam Pembelajaran Matematika Siswa Kelas V. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1). https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i1.209

Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer Science. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6

Darniyanti, Y., Rahmayati, I., & Filahanasari, E. (2023). Pengembangan Modul Pembelajaran Berbantu Canva Mata Pelajaran IPAS untuk Mendukung Merdeka Belajar Kelas IV di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(3). https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i3.5631

Dian Oktaviani, A., Shoffa, S., & Kristanti, F. (2023). Kemampuan Berpikir Kritis dalam Pembelajaran Matematika melalui Pendekatan Contextual Teaching and Learning. Journal of Education and Teaching (JET), 4(2). https://doi.org/10.51454/jet.v4i2.234

DUNKEL, H. B. (1961). Creativity and Education. Educational Theory, 11(4), 209–216. https://doi.org/10.1111/j.1741-5446.1961.tb00062.x

Esteve-Mon, F. M., Llopis, M. A., & Adell-Segura, J. (2020). Digital competence and computational thinking of student teachers. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(2). https://doi.org/10.3991/ijet.v15i02.11588

Filahanasari, E. (2023). PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS KONTEKSTUAL BERORIENTASI KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA MATERI PROGRAM LINEAR. Dharmas Education Journal (DE_Journal), 4(1). https://doi.org/10.56667/dejournal.v4i1.968

Filahanasari, E., Fitriyani, N. H., & Putri, S. R. (2022). Pengembangan LKPD Berbasis Realistic Mathematics Education pada Materi Bangun Datar di Kelas IV SDN 03 Tiumang. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 6(2). https://doi.org/10.24036/jippsd.v6i2.118119

Filahanasari, E., Wahyuni, R. J., & Efendi, R. (2023). PENGEMBANGAN GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN PLATFORM WORDWALL.NET SEBAGAI ALAT EVALUASI HASIL BELAJAR MATERI PECAHAN KELAS IV. JP2M (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika), 9(2). https://doi.org/10.29100/jp2m.v9i2.4160

Kusumawati, E. R. (2022). Efektivitas Media Game Berbasis Scratch pada Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2). https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2220

Maharani, A. (2020). Computational Thinking dalam Pembelajaran Matematika Menghadapi Era Society 5.0. Euclid, 7(2). https://doi.org/10.33603/e.v7i2.3364

Maylia, E. C., Amelia, A. P., Suwarna, D. M., Muyassaroh, I., & Jenuri, J. (2024). Strategi Pembelajaran Inkuiri Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SD. Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 10(1). https://doi.org/10.26740/jrpd.v10n1.p32-41

Megawati, A. T., Sholihah, M., & Limiansih, K. (2023). IMPLEMENTASI COMPUTATIONAL THINKING DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR. Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 9(2). https://doi.org/10.26740/jrpd.v9n2.p96-103

Nieveen, N. (1999). Prototyping to Reach Product Quality. In J. Van Akker, R. M. Branch, K. Gustafson, N. Nieveen, & T. Plomp (Eds.), Design Approaches and Tool in Education and /training (First, pp. 125–135). Springer Science and Business Media Dordrecht. https://doi.org/10.1007/978-94-011-4255-7

Nuryanti, L., Zubaidah, S., & Diantoro, M. (2018). Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 3(2).

Oktaviani, A. D., Shoffa, S., & Kristanti, F. (2023). Kemampuan Berpikir Kritis dalam Pembelajaran Matematika. JET: Journal of Education and Teaching, 4(2).

Purnomo, E. A., & Suparman, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Matakuliah Pembelajaran Matematika SD. Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 4(1), 187. https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v4i1.960

Plomp, T, & Nieveen, N. (2010). An Introduction to Educational Design Research. SLO Netherlands Institute for Curricullum Development. Netzodruk: Enschede.

Schmidt, M., & Vandewater, E. (2008). Media and Attention, Cognition, and School Achievement. The Future of Children,18(1), 63-85. https://doi.org/10.1353/foc.0.0004.

Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2).

Sutikno, S., Susilo, S., & Hardiyanto, W. (2019). PELATIHAN PEMANFAATAN SCRATCH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN. Rekayasa, 16(2). https://doi.org/10.15294/rekayasa.v16i2.17508

Widiningrum, W. N., Hardyanto, W., Wahyuni, S., Marwoto, P., & Mindyarto, B. N. (2021). Meta-Analisis Media Scratch terhadap Keterampilan Computational Thinking Siswa SMA dalam Pembelajaran Fisika. Jurnal Riset Dan Kajian Pendidikan Fisika, 8(1). https://doi.org/10.12928/jrkpf.v8i1.19433




DOI: http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v15i1.13484

Refbacks

  • There are currently no refbacks.