PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI BANGUN RUANG DALAM KONTEKS MASJID MUHAJIRIN PANGKALPINANG
(1) Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung
(2) Universitas Muhammadiyah Bangka belitung
(*) Corresponding Author
Abstract
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern dan dibutuhkan dalam membentuk bangunan. Namun, di Sekolah Dasar, tempat pertama siswa mengenal bangun ruang, masih banyak siswa yang kesulitan membedakan bentuk bangun ruang. Hasil observasi juga menunjukkan bahwa siswa sulit membedakan bentuk prisma segiempat dan prirma segitiga. Hal ini karena siswa masih sulit dalam mengahayalkan bentuk-bentuk bangun ruang. Sebuah teknologi yang dapat menyajikan gambar dalam bentuk 2D bahkan 3D bernama Augmented Reality (AR) cocok untuk menggambarkan bentuk geometri seperti bentuk nyata. Menggunakan teknologi AR, diharapkan siswa dapat mengkhayalkan dan menggambarkan lebih tepat berbagai bentuk bangun geometri dari kehidupan nyata. Salah satu bangunan yang sangat familiar bagi siswa SD Muhammadiyah Pangkalpinang adalah Masjid Muhajirin. Sehingga tujuan penelitian adalah mengembangkan Augmented Reality (AR) untuk mengkonstruksi dan mengurai prisma, segitiga dan balok pada bangunan bersejarah Muhammadiyah yakni Masjid Muhajirin Subjek penelitian merupakan siswa kelas V SD Muhammadiyah Pangkalpinang. Adapun hasil dari penelitian yaitu sebuah media AR berupa bangunan Masjid Muhajirin Pangkalpinang yang di dalamnya berisi materi mengenai bentuk bangun kubus, balok dan prisma segitiga. Media yang dikembangkan dinyatakan valid dengan rerata nilai 86,81% sedangkan media juga dinyatakan praktis digunakan oleh siswa dengan rerata nilai 86,19 %. Media yang dikembangkan juga memiliki karakteristik khas yakni menggunakan bangunan bersejarah Muhammadiyah di Bangka Belitung yakni Masjid Muhajirin Pangkalpinang. Dengan bentuk Augmented Reality yang dibuat benar-benar menyerupai bangunan bentuk aslinya.
Mathematics is a universal science that underlies the development of modern technology. Mathematics is needed even in building the simplest building. However, in Elementary School, the first place where students are introduced to geometric shapes, many students still have difficulty distinguishing the shapes of geometric shapes. Observation results also show that students have difficulty distinguishing the shapes of rectangular prisms and triangular prisms. It’s because students have difficulty imagining the shapes of geometric shapes. A technology that can present images in 2D and 3D is called Augmented Reality (AR) which is suitable for depicting geometric shapes like real shapes. Using AR technology, so that students can imagine and describe various geometric shapes from real life. A familiar building for students of Muhammadiyah Elementary School Pangkalpinang is the Muhajirin Mosque. So the aim of the research is to develop Augmented Reality (AR) which is used to construct and analyze containing cube, cuboid and triangular prism shapes the historical building of Muhammadiyah, namely the Muhajirin Mosquehe subjects of the study were fifth grade students of Muhammadiyah Elementary School Pangkalpinang. The results of the study were an AR media from the Muhajirin Mosque Pangkalpinang containing cube, cuboid and triangular prism shapes. The media has an average validity value of 86.81% while the average practicality value is 86.19%. The media has a unique characteristic because it uses the historical building of Muhammadiyah in Bangka Belitung,namely the Muhajirin Pangkalpinang Mosque. This is made by Augmented Reality which resembles the original building.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Dewi, N. P. W. P., & Agustika, G. N. S. (2020). Efektivitas Pembelajaran Matematika Melalui Pendekatan Pmri Terhadap Kompetensi Pengetahuan Matematika. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 4(2), 204. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i2.26781
Faizah, S. (2016). Kemampuan Spasial Siswa Smp Dalam Memecahkan Masalah Geometri Ruang Berdasarkan Kecerdasan Spasial Dan Kecerdasan Logika. Ed-Humanistics : Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 62–72. https://doi.org/10.33752/ed-humanistics.v1i1.18
Fauzi, I., & Arisetyawan, A. (2020). Analisis Kesulitan Belajar Siswa Pada Materi Geometri di Sekolah Dasar. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 11(1), 27–35. https://doi.org/10.59188/jurnalsostech.v2i7.377
Hakiki, F. N., Pambudi, D. S., & Kurniati, D. (2022). PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA MODEL PROJECT BASED LEARNING TERINTEGRASI STEM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(4), 2579. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6184
Hanan, M. P., & Alim, J. A. (2023). Analisis Kesulitan Belajar Matematika Siswa Kelas Vi Sekolah Dasar Pada Materi Geometri. Al-Irsyad Journal of Mathematics Education, 2(2), 59–66. https://doi.org/10.58917/ijme.v2i2.64
Handayani, P. (2021). Cara Asyik Belajar Bangun Datar di SD (G. Ag, Ed.). Guepedia.
Hendrawan, G. B., & Marlina, R. (2022). Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Game Edukasi Digital Pada Pembelajaran Matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 5(2), 395. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i2.10288
Iskandar, S., Sholihah Rosmana, P., Aldila, A. S., Nisa, F. F., Putri, H. I., & Nafiisah, R. (2022). Analisis Penggunaan Media Ajar Digital Guna Meningkatkan Minat Siswa dalam Belajar di Kelas Tinggi Sekolah Dasar. Journal on Teacher Education, 4(2), 1438–1445.
Miftahul Jannah, F. N., Nuroso, H., Mudzanatun, M., & Isnuryantono, E. (2023). Penggunaan Aplikasi Canva dalam Media Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1). https://doi.org/10.20961/jpd.v11i1.72716
Mulyatiningsih, E. (2016). Pengembangan Model Pembelajaran. Islamic Education Journal, 35,110,114,120,121.
Ng, D. T. K., Lai, W. Y. W., Jong, M. S. yung, & Ng, C. W. (2024). Using cospaces in augmented reality digital story creation: A thematic analysis. Computers and Education: X Reality, 5(February), 100090. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2024.100090
Nurfitriyanti, M. (2016). Model pembelajaran project based learning terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA. Jurnal Formatif, 6(2), 149–160.
Nursyeli, F., & Puspitasari, N. (2021). Studi Etnomatematika pada Candi Cangkuang Leles Garut Jawa Barat. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), 327–338. https://doi.org/10.31980/plusminus.v1i2.905
Purwati, N. K. R., & Antari, N. L. D. (2022). Pembelajaran Matematika Menyenangkan Dengan Media Pembelajaran GAME EDUKASI KAHOOT! DAN QUIZIZZ. De Fermat: Jurnal …, 5(2), 143–153.
Putra, S. D., Aryani, D., Syofyan, H., & Yasin, V. (2023). Aplikasi Augmented Reality Geometri Sekolah Dasar Untuk Bangun Datar dan Ruang Menggunakan Metode Marker Based Tracking. Jurnal Media Informatika Budidarma, 7(1), 250. https://doi.org/10.30865/mib.v7i1.5281
Radiusman, R. (2020). Studi Literasi: Pemahaman Konsep Anak Pada Pembelajaran Matematika. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 6(1), 1. https://doi.org/10.24853/fbc.6.1.1-8
Rahmanto, Y., & Yuda Utama, R. (2018). Penerapan Teknologi Web3D Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Gerakan Dasar Silat. Technology Acceptance Model, 9(1), 7–14.
Ravichandran, K., & Mohan, U. (2025). Transforming Education with Photogrammetry: Creating Realistic 3D Objects for Augmented Reality Applications. CMES - Computer Modeling in Engineering and Sciences, 142(1), 185–208. https://doi.org/10.32604/cmes.2024.056387
Rebello, C. M., Deiró, G. F., Knuutila, H. K., Moreira, L. C. de S., & Nogueira, I. B. R. (2024). Augmented reality for chemical engineering education. Education for Chemical Engineers, 47(April), 30–44. https://doi.org/10.1016/j.ece.2024.04.001
Sarjana, K., Sridana, N., & Turmuzi, Muh. (2019). Disain Media Peraga Dan Bantu Pembelajaran Geometri Bagi Siswa Sekolah Dasar Kelas Tinggi. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 3(2), 176–182. https://doi.org/10.29303/jipp.v3i2.28
S.D.Y. Kusuma. (2018). Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya Dengan Menggunakan Marker Based Tracking. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 33(1), 33–38.
Siregar, R. M. R., & Dewi, I. (2022). Peran Matematika dalam Kehidupan Sosial Masyarakat. Scaffolding: Jurnal Pendidikan Islam Dan Multikulturalisme, 4(3), 77–89. https://doi.org/10.37680/scaffolding.v4i3.1888
Sirumapea, A., Ramdhan, S., & Masitoh, D. (2017). Aplikasi Augmented Reality Katalog Baju Menggunakan Smartphone Android Agustinus. 7(2), 1–6.
Sommerauer, P., & Müller, O. (2014). Augmented reality in informal learning environments: A field experiment in a mathematics exhibition. Computers and Education, 79(2014), 59–68. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.07.013
Sukma, M., Marzuq, J. R., & Pratama, Y. B. (2025). Pelatihan Pengukuran Arah Kiblat Menggunakan Total Station Dalam Pengembangan Fikih Sains Astronomi Untuk Optimalisasi Pengkaderan Muhammadiyah Masjid Muhajirin. 6(1), 63–67.
Zapata, M., Ramos-Galarza, C., Valencia-Aragón, K., & Guachi, L. (2024). Enhancing mathematics learning with 3D augmented reality escape room. International Journal of Educational Research Open, 7(June). https://doi.org/10.1016/j.ijedro.2024.100389
DOI: http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v14i4.12451
Refbacks
- There are currently no refbacks.
.png)

.png)