PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM MATERI BILANGAN UNTUK MENINGKATKAN NUMERASI SISWA SEKOLAH DASAR

Safitri Purnama Asih(1*), Nurafni Nurafni(2),

(1) Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka
(2) Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka
(*) Corresponding Author


Abstract


Berdasarkan kondisi di lapangan, siswa mengalami kesulitan dalam menyelesaikan masalah matematika sehingga kemampuan numerasi siswa tergolong rendah. Pesatnya teknologi mendorong terciptanya inovasi media pembelajaran yang dapat menunjang proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan edukatif berbasis artificial intelligence yang diberi nama “BERAPI” (Belajar Numerasi Pintar) guna meningkatkan numerasi siswa serta menganalisis tingkat kelayakan media. Penelitian ini dilakukan di SDN Palmerah 21 Pagi dengan subjek penelitian siswa kelas V. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Berdasarkan hasil uji validasi bahwa media permainan edukatif berbasis artificial intelligence “BERAPI” dinyatakan sangat layak dengan meraih persentase sebesar 94,16% untuk validasi media dan 95,25% untuk validasi materi. Pada uji coba kelompok kecil mendapat persentase 88,89%. Peningkatan numerasi dilihat dari hasil uji N-Gain menggunakan aplikasi statistik IBM SPSS 27 dengan persentase 56,67% bahwa pembelajaran matematika menggunakan permainan edukatif berbasis artificial intelligence cukup efektif diimplementasikan. Dengan demikian, media permainan edukatif berbasis artificial intelligence sangat layak digunakan dalam pembelajaran matematika karena dapat meningkatkan numerasi siswa sekolah dasar

Keywords


Artificial Intelligence; numerasi; pengembangan; permainan edukatif; sekolah dasar

References


Ambarwati, R., Febriana, A., Anggoro, B. S., & Putra, R. W. Y. (2022). The Effectiveness of Problem Based Learning Aided by Gamification Teaching Materials on Students’ Mathematical Problem Solving Ability. Jurnal Pendidikan MIPA, 23(3), 1279–1285. https://doi.org/10.23960/jpmipa/v23i3.pp1278-1285

Andhany, E., & Maysarah, S. (2023). PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS LITERASI MATEMATIKA. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(3), 3503–3515. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i3.6299

Aprianty, D., Somakim, S., & Wiyono, K. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran Matematika Materi Persegi Panjang dan Segitiga di Sekolah Dasar. Sekolah Dasar: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan, 30(1), 1–13. https://doi.org/10.17977/um009v30i12021p001

Avianty, D., & Cipta, D. A. S. (2018). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MASALAH UNTUK MENDAYAGUNAKAN KEMAMPUAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI PADA SISWA SEKOLAH DASAR. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(2), 237–242. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i2.1503

Azfar, F., & Sutiah, S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Video Avatar Berbasis Artificial Intellegence (AI) bagi Peserta Didik Tingkat Pendidikan Dasar. ISLAMIKA, 6(4), 1497–1509. https://doi.org/10.36088/islamika.v6i4.5193

Bakhtiar, F. A. (2018). Pengembangan Aplikasi Berbasis Multimedia pada Pembelajaran Tematik Kelas III Sekolah Dasar. Mimbar Sekolah Dasar, 5(1), 16–30. https://doi.org/10.53400/mimbar-sd.v5i1.9363

Benamen, R. B., Achmad Buchori, & Didik Purwosetiyono. (2025). ANALISIS KEBUTUHAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN KERANGKA DESIGN THINKING UNTUK MENINGKATKAN NUMERASI. JIPMat, 10(1), 13–20. https://doi.org/10.26877/b813zm44

Dewi, D. A. B. T., & Nurafni, N. (2024). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Educandy Match-Up pada Materi Pecahan untuk Meningkatkan Numerasi Peserta Didik Kelas IV. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(3), 1753–1759. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1255

Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA Untuk Siswa SD Kelas V. Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 33–48. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934

Farman, F., & Chairuddin, C. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA E-LEARNING BERBASIS EDMODO PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(4), 872–882. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i4.3114

Febriyandani, R., & Kowiyah, K. (2021). Pengembangan Media Komik dalam Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(2), 323–330. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37447

Hikmah, V. N., & Purnamasari, I. (2017). PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI “BANG DASI” BERBASIS APLIKASI CAMTASIA PADA MATERI BANGUN DATAR KELAS V SEKOLAH DASAR. Mimbar Sekolah Dasar, 4(2), 182–191. https://doi.org/10.53400/mimbar-sd.v4i2.6352

Hodiyanto, H., Darma, Y., & Putra, S. R. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash Bermuatan Problem Posing terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 323–334. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i2.652

Islami, M., & Hadi Soekamto. (2022). Efektivitas Model Pembelajaran Inquiry Menggunakan Quizizz Multimedia Berbasis Gamification terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(2), 383–392. https://doi.org/10.23887/jippg.v5i2.48338

Lestari, A., & Nurafni, N. (2024). Development of CABATAR Learning Media on Plane Geometry Material to Improve Numeracy Skills of 4th Grade Students at SDN Susukan 04 Pagi. Eduvest - Journal of Universal Studies, 4(11), 10810–10822. https://doi.org/10.59188/eduvest.v4i11.1587

Mahmud, M. R., & Pratiwi, I. M. (2019). LITERASI NUMERASI SISWA DALAM PEMECAHAN MASALAH TIDAK TERSTRUKTUR. KALAMATIKA Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 69–88. https://doi.org/10.22236/KALAMATIKA.vol4no1.2019pp69-88

Maulid, T. A. (2024). Keterampilan Guru dalam Membuat Media Pembelajaran Digital dengan Menggunakan Artificial Intelligence Aplikasi Canva. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(1), 281–294.

Meryansumayeka, Virgiawan, M. D., & Marlini, S. (2018). PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI WONDERSHARE QUIZ CREATOR PADA MATA KULIAH BELAJAR DAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA. Journal Pendidikan Matematika, 12(1), 29–42.

Nasiba, U. (2022). Brankas Rahasia: Media Pembelajaran Numerasi Berbasis Berpikir Komputasi untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(2), 521–538. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.764

Nirmala, S. U., Agustina, A., Robiah, S., & Ningsi, A. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Berlandaskan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(1), 182–187.

Pramudiani, P., & Dolk, M. (2025). Engaging Primary School Students in Developing Fraction Sense through Animaker in a Realistic Context. Mathematics Education Journal, 19(2), 323–342.

Priyani, N. E. (2022). Pengembangan Literasi Numerasi Berbantuan Aplikasi Etnomatematik Puzzle Game pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Perbatasan. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(1), 267–280. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i1.536

Putra, D. T., Firdaus, F. M., & Oktari, V. (2023). PENGEMBANGAN KOSIKA (KOMIK SEKITAR KITA) BERBASIS PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION UNTUK MEMFASILITASI PEMAHAMAN PERKALIAN. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(4), 3683–3695. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i4.8135

Rahadiantino, L., Fahmi, A., Aparamarta, H. W., Moerad, S. K., & Shiddiqi, A. M. (2022). Implementasi Pembelajaran Artificial Intelligence Bagi Siswa Sekolah Dasar di Kota Batu, Malang, Jawa Timur. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 6(1), 308–317.

Rahmawati, A., & Nurafni, N. (2024). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Canva pada Materi Pecahan dalam Meningkatkan Numerasi Matematika di SD. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(3), 1842–1849. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1392

Ramadan, F. A., & Arfinanti, N. (2019). Pengembangan Mobile Learning Rensi (Relasi dan Fungsi) Berbasis Android pada Pokok Bahasan Relasi dan Fungsi sebagai Sumber Belajar Mandiri Siswa Kelas VIII SMP. Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika, 1(1), 42–50. https://doi.org/10.14421/jppm.2019.11.42-50

Ramadhani, M. H., Kartono, K., & Haryani, S. (2023). PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS V BERBASIS DISCOVERY LEARNING UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(3), 2726–2739. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i3.7574

Rohim, D. C., Rahmawati, S., & Ganestri, I. D. (2021). Konsep Asesmen Kompetensi Minimum untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal VARIDIKA, 33(1), 54–62. https://doi.org/10.23917/varidika.v33i1.14993

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 163–173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605

Sandy, D. N., Cholily, Y. M., Zukhrufurrohmah, Z., & Ummah, S. K. (2022). Pengembangan Flipbook Bermuatan Literasi Numerasi untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis. Jurnal Tadris Matematika, 5(2), 135–148. https://doi.org/10.21274/jtm.2022.5.2.135-148

Santoso, J. T. B., & Widiyanti, A. (2022). Kahoot! Sebagai Inovasi Evaluasi Hasil Belajar Siswa Yang Efektif Dan Menyenangkan. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 8(2), 171–184. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.21384

Sarifah, I., Muhajir, A., Marini, A., Yarmi, G., Safitri, D., & Dewiyani, L. (2025). Mobile games and learning interest: for fifth graders in mathematics. Journal of Education and Learning (EduLearn), 19(1), 151–157. https://doi.org/10.11591/edulearn.v19i1.21118

Setiawan, A. Y., & Pradoko, S. (2019). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Angklung untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas V. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(1), 69–79. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i1.14082

Tamur, M., Gahung, A., Belos, M. A. L., Limur, M., Sutrani, D. F., & Lagam, Y. E. W. (2022). BERMAIN DAN BELAJAR DENGAN KAHOOT!: MENINGKATKAN KETERLIBATAN SISWA SMP MENGGUNAKAN GAME DIGITAL. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(4), 2857–2865. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6065

Tristanti, L. B., & Iffah, J. D. N. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI RUANG BERBASIS ANDROID BERBANTUAN SMART APPS CREATOR DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMBUKTIAN. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(3), 1716–1728. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i3.5103

Vitantri, C. A., & Syafrudin, T. (2022). KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR PADA PEMECAHAN MASALAH SOAL CERITA. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(3), 2108–2120. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i3.5091

Zaenal, R. M., Suryaman, O., & Sutisna, A. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING “NUMET” UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI SISWA SEKOLAH DASAR. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(4), 2725–2739. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6035




DOI: http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v15i1.10815

Refbacks

  • There are currently no refbacks.