PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EDUCANDY BERBASIS GAMES EDUKASI PADA MATERI ALJABAR UNTUK MENINGKATKAN NUMERASI PESERTA DIDIK
DOI:
https://doi.org/10.24127/ajpm.v14i2.10475Keywords:
Pengembangan, Media Pembelajaran, Educandy, NumerasiAbstract
Abstrak
Matematika merupakan mata pelajaran yang kontekstual dengan mempelajari pola dan struktur angka dan simbol. Pada tahun 2022 PISA mengungkapkan bahwa Indonesia menduduki peringkat ke 69 dari 80 negara. Hal tersebut dikarenakan masih rendahnya kemapuan numerasi siswa dalam proses pembelajaran. Salah satu faktor penyebabnya yakni minimnya penerapan media pembelajaran yang menarik oleh guru, sehingga tahap pembelajaran menjadi kurang efektif serta tak berjalan optimal. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan numerasi siswa dengan bantuan media pembelajaran berbasis teknologi yaitu Educandy. Penelitian ini menggunakan metode RnD dengan model ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik uji validitas media, validitas materi, observasi, pretest, postest dan angket. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas III SDN Kemayoran 13 Jakarta sebanyak 22 siswa. Hasil dari penelitian ini yaitu Educandy dinyatakan dapat membuat proses pembelajaran menjadi efektif dan dapat meningkatkan kemampuan numerasi sebanyak 22,85%.
Â
Kata Kunci: Educandy; Media Pembelajaran; Numerasi; Pengembangan
Â
Abstract
Mathematics is a contextual subject by studying patterns and structures of numbers and symbols. In 2022 PISA revealed that Indonesia was ranked 69th out of 80 countries. This is due to the low numeracy skills of students in the learning process. One of the factors causing this is the lack of application of interesting learning media by teachers, so that the learning stage becomes less effective and does not run optimally. This study aims to improve students' numeracy skills with the help of technology-based learning media, Educandy. This research uses the RnD method with the ADDIE model. Data collection techniques used media validity, material validity, observation, pretest, postest and questionnaire. The subjects of this study were third grade students of SDN Kemayoran 13 Jakarta as many as 22 students. The results of this study are Educandy is stated to be able to make the learning process effective and can improve numeracy skills by 22.85%.
Â
Keywords: Development; Educandy; Media learning; Numeracy
References
Amarta, N., Ilma, R., & Putri, I. (2023). Students ’ Numeracy Skills in Learning Cartesian Coordinate System Using PMRI in the Context of Palembang LRT. Jurnal Pendidikan Matematika, 17(3), 325–342. https://doi.org/https://doi.org/10.22342/jpm.17.3.20239.325-342
Ariska, M. D., Darmadi, D., & Murtafi’ah, W. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Menggnakan Adobe Flash Berbasis Metakognisi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika. EDUMATICA Jurnal Pendidikan Matematika, 8(01), 83–97. https://doi.org/10.22437/edumatica.v8i01.4622
Aviory, K., Setianingsih, D., & Widiatmoko, F. (2024). The Effect of Learning Mathematics with Digital Platforms. 13(1), 75–86. https://doi.org/https://doi.org/10.31980/mosharafa.v13i1.1977 to
Budi, T. L., Akbar, S., & Ana, R. W. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Construct terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Hasil Belajar Siswa Mosharafa : Jurnal Pendidikan Matematika Mosharafa : Jurnal Pendidikan Matematika. Mosharafa : Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 129–140.
Fiby, S. A., & Tri, N. H. Y. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TRIGO FUN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE PADA MATERI TRIGONOMETRI. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(2), 434–443. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v7i3.1586
Haleem, A., Javaid, M., Qadri, M. A., & Suman, R. (2022). Understanding the role of digital technologies in education: A review. Sustainable Operations and Computers, 3(February), 275–285. https://doi.org/10.1016/j.susoc.2022.05.004
Handayaningsih, R., Hidayanto, E., & Qohar, A. (2021). Penerapan Pembelajaran Teams Games and Tournament Secara Daring untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Keaktifan Siswa. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 10(2), 230. https://doi.org/10.25273/jipm.v10i2.8639
Kamid, K., Sofnidar, S., Septi, S. E., & Citra, Y. D. (2021). The contribution of the traditional game of congklak to mathematics learning: How is the relationship and influence of interest, cooperative character and student responses. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 11(2), 280. https://doi.org/10.25273/pe.v11i2.9995
Lavasani, M. G., & Khandan, F. (2021). The effect of mathematics self-efficacy on numeracy skills of prospective elementary school teachers. Cypriot Journal of Education, 2(6), 61–74. https://doi.org/https://doi.org/10.18844/cjes.v16i6.6590
Mahuda, I., Meilisa, R., & Nasrullah, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Berbantuan Smart Apps Creator Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(3), 1745. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i3.3912
Mayer, R. E. (2024). The Past, Present, and Future of the Cognitive Theory of Multimedia Learning. Educational Psychology Review, 36(1), 1–25. https://doi.org/10.1007/s10648-023-09842-1
Noerhasmalina, N., Astuti, R., & Safitri, A. (2024). MEDIA PEMBELAJARAN AlMATH GAME BERBASIS POWERPOINT PADA MATERI BENTUK ALJABAR. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 13(2), 610. https://doi.org/10.24127/ajpm.v13i2.6889
Nurhikmah, A., Madianti, H. P., Azzahra, P. A., & Marini, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Game Educandy Untuk Meningkatkan Karakter Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 2(3), 442.
Ramadhan, S., Purbaningrum, M., Thauzahra, R., & Setyaningrum, W. (2023). Penggunaan Teknologi Untuk Mengembangkan Literasi Matematika Peserta Didik Pada Kurikulum Merdeka. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(3), 3231. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i3.7526
Rosyida, A., Sutama, S., Markhamah, M., & Fathoni, A. (2024). Pembudayaan Representasi Matematis Dalam Persiapan Asesmen Kompetensi Minimum (Akm) Sekolah Dasar. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 13(1), 232. https://doi.org/10.24127/ajpm.v13i1.7090
Samosir, C. M., Herman, T., Prabawanto, S., Melani, R., & Mefiana, S. A. (2024). Students’ Difficulty in Understanding Problems in the Contextual Problem-Solving Process. Prisma, 13(1), 20. https://doi.org/10.35194/jp.v13i1.3726
Septian, A., Inayah, S., & Pelani, J. I. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash Pada Materi Bangun Datar. RANGE: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 97–107. https://doi.org/10.32938/jpm.v2i2.697
Setyaningsih, T. D., & Abadi, A. M. (2018). Keefektifan PBL seting kolaboratif ditinjau dari prestasi belajar aljabar, kemampuan berpikir kritis, dan kecemasan siswa. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 5(2), 190–200. https://doi.org/10.21831/jrpm.v5i2.11300
Widiyanto, J., & Yunianta, T. N. H. (2021). Pengembangan Board Game TITUNGAN untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(3), 425–436. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i3.997
Wigati, S. (2019). Penggunaan Media Game Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Dan Minat Belajar Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(3), 457–464. https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2445
Winarni, S., Kumalasari, A., Marlina, M., & Rohati, R. (2021). Efektivitas Video Pembelajaran Matematika Untuk Mendukung Kemampuan Literasi Numerasi Dan Digital Siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(2), 574. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i2.3345
Downloads
Published
Issue
Section
License
Authors who publish with AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika agree to the following terms:

Creative Commons License
AKSIOMA:Â Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
This journal provides immediate open access to its content on the principle that making research freely available to the public supports a greater global exchange of knowledge. AKSIOMA offers all authors of journal articles allows their research openly available, free access and time restrictions.
All articles published Open Access will be immediately and permanently free for everyone to read and download. Under the CC-BY license, authors retain ownership of the copyright for their article, but authors grant others permission to use the content of publications in AKSIOMA in whole or in part provided that the original work is properly cited. Users (redistributors) of AKSIOMA are required to cite the original source, including the author's names, AKSIOMA as the initial source of publication, year of publication, volume number and DOI (if available).