PENGEMBANGAN FILM 3D ETHNOMATHEMATICS ANIMATION KONTEKS BUDAYA JAMBI BERBASIS TPACK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH

Loranza Afrianti(1*), Mujahidawati Mujahidawati(2), Ilham Falani(3),

(1) Universitas Jambi
(2) Universitas Jambi
(3) Universitas Jambi
(*) Corresponding Author


Abstract


Era globalisasi dapat berdampak luas pada segala aspek kehidupan, salah satunya bidang pendidikan. Salah satu framework pembelajaran Abad 21 diantaranya kemampuan pemecahan masalah. Namun, ditemukan masih rendahnya kemampuan pemecahan masalah terutama dalam materi yang verbalistik dan membutuhkan visualisasi, sehingga penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menghasilkan  media film 3D ethnomathematics animation konteks Budaya Jambi berbasis TPACK untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Penelitian ini adalah penelitian R&D dengan menggunakan model ADDIE dengan tahapan yaitu: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Pengumpulan data dan analisis data penelitian dengan melihat kriteria valid, praktis dan efektif digunakan didalam pembelajaran. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP.Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa film 3D ethnomathematics animation konteks Budaya Jambi yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif dengan persentase validasi materi sebesar 92%, ahli desain sebesar 85%, untuk persentase praktikalitas  perorangan sebesar 91%, uji kelompok kecil sebesar 90% dan untuk efektifitas diperoleh N-Gain Score sebesar 0,3598 dengan persentase 70,03%. Hal ini dapat diartikan bahwa film 3D ethnomathematics animation konteks Budaya Jambi ini sudah memenuhi 3 kriteriayaitu kriteria valid, praktis dan efektif sehingga layak digunakan sebagai media dalam pembelajaran.

Abstract

The era of globalization can have a wide impact on all aspects of life, one of which is the field of education. One of the 21st Century learning frameworks includes problem-solving skills. However, it was found that there is still a low problem-solving ability, especially in materials that are verbalistic and require visualization, so this research was conducted with the aim of producing 3D ethnomathematics animation film media in the context of Jambi Culture based on TPACK to improve problem-solving skills. This research is an R&D research using the ADDIE model with the following stages: Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. Data collection and analysis of research data by looking at valid, practical and effective criteria are used in learning. The subject of this study is a grade VII junior high school student. The results obtained show that the 3D ethnomathematics animation film in the context of Jambi Culture that was developed met the criteria of valid, practical and effective with a percentage of material validation of 92%, design experts of 85%, for the percentage of individual practicality of 91%, small group test of 90% and for effectiveness obtained an N-Gain Score of 0.3598 with a percentage of 70.03%. This can be interpreted that this 3D ethnomathematics animation film in the context of Jambi Culture meets the criteria of valid, practical and effective so that it is suitable for use in learning

 


Keywords


Film 3D ethnomathematics animation; Jambi culture; problem solving abilities; TPACK.

References


Amalia, R. Z., & Hadi, W. (2021). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Bermuatan Higher-Order Thingking Skills Ditinjau dari Gaya Belajar Siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(3), 1564. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i3.3743

Anjarsari, E., Farisdianto, D. D., & Asadullah, A. W. (2020). Pengembangan Media Audiovisual Powtoon pada Pembelajaran Matematika untuk Siswa Sekolah Dasar. JMPM: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 5(2), 40–50. https://doi.org/10.26594/jmpm.v5i2.2084

Apriyani, R., Ramalis, T. R., & Suwarma, I. R. (2019). Analyzing Student’s Problem Solving Abilities of Direct Current Electricity in STEM-based Learning. Journal of Science Learning, 2(3), 85–91. https://doi.org/10.17509/jsl.v2i3.17559

Aslan, A. (2021). Problem- based learning in live online classes: Learning achievement, problem-solving skill, communication skill, and interaction. Computers and Education, 171(May), 104237. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104237

Azizah, T., Fauzan, A., & Harisman, Y. (2022). Flipped Classroom Type Peer Instruction-Based Learning Based on a Website to Improve Student’s Problem Solving. Infinity Journal, 11(2), 325. https://doi.org/10.22460/infinity.v11i2.p325-348

Budiarti, M. I. eka, & Malikin, L. Q. (2020). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Dalam Memecahkan Masalah Berdasarkan Kepribadian Dan Status Pekerjaan. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(4), 1268. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i4.3161

Ghifari, M., Salsabila, E., & Aziz, T. A. (2022). Pengembangan Video Pembelajaran Bentuk Aljabar Dengan Pendekatan Metaphorical Thinking. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(2), 1160. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i2.4973

Kusuma, D. A. C., Sujadi, I., & Slamet, I. (2023). Pengembangan Model Blended Learning Berbasis Etnomatematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 256. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.5911

Lusiana, Armiati, & Yerizon. (2022). Kemandirian Belajar dan Persepsi Siswa Mengenai Guru Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMK. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(1), 155–166. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i1.695

Nasution, M., & Lailia, H. (2023). “Animated Video Media”: Improved Conceptual Understanding and Solving Mathematical Problems. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 1344. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6892

Öztürk, Ö. T. (2023). Examination of 21st Century Skills and Technological Competences of Students of Fine Arts Faculty. International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology, 11(1), 115–132. https://doi.org/10.46328/ijemst.2931

Plomp, T., & Nieveen, N. (2013). Educational Design Research Educational Design Research. In Netherlands Institute for Curriculum Development: SLO. Retrieved from http://www.eric.ed.gov/ERICWebPortal/recordDetail?accno=EJ815766

Rambe, W. A., Musdi, E., Suherman, S., & Asmar, A. (2024). Pengembangan Video Interaktif Menggunakan Model Contextual Teaching and Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 13(2), 394. https://doi.org/10.24127/ajpm.v13i2.8538

Ratnasari, J. R., & Setiawan, Y. E. (2022). Literasi Numerasi Siswa Dalam Pemecahan Masalah Segiempat Dan Trapesium. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(3), 2533. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i3.5714

Rusdi, M. (2018). Penelitian Desain dan Pengembangan Kependidikan (Konsep, Prosedur, Sintesis Pengetahuan Baru). PT. RAJAGRAFINDO PERKASA.

Sari, D. R., & Fauzan, A. (2024). Pengembangan Local Instructional Theory Topik Aritmetika Sosial Berbasis Rme Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 13(1), 48. https://doi.org/10.24127/ajpm.v13i1.7927

Sukiyanto, S. (2020). Munculnya Kesadaran Metakognisi Dalam Menyelesaikan Masalah Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(1), 126. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i1.2654

Susilana, R., & Riyana, C. (2017). Media Pembelajaran:Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: CV. Wacana Prima.

Ultra Gusteti, M., Rifandi, R., Gustya Manda, T., & Putri, M. (2021). The development of 3D animated video for mathematics learning in elementary schools. Journal of Physics: Conference Series, 1940(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1940/1/012098

Ulya, M. F. N., Sumaji, S., & Rahayu, R. (2023). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Smp Ditinjau Dari Gaya Kognitif Reflektif Impulsif. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 246. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.5889

Widjayanti, W. R., Masfingatin, T., & Setyansah, R. K. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi Pada Materi Statistika Untuk Siswa Kelas 7 Smp. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 101–112. Retrieved from https://jpm.ejournal.unsri.ac.id/index.php/jpm/article/view/378




DOI: http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v14i1.10081

Refbacks

  • There are currently no refbacks.