PENGEMBANGAN DAN UJI KELAYAKAN GAME EDUKASI DIGITALSEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI SISWA SMA KELAS X PADA MATERI ANIMALIA

Majid Ali Masykhur, Listika Yusi Risnani

Abstract


Science and Technology in education have developed very rapidly in which it requires teachers to carry out integrated learning to technology developments. One of the integrated learning in technology is the use of learning media based on digital educational games. This study aimed to determine the development and feasibility of digital educational games as a learning medium on Animalia material. The model used in this study was the ADDIE development model with the following stages: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, and (5) Evaluation. The instruments used in this study were questionnaire and test instruments (pretest-posttest). The questionnaire assessment data were analyzed using quantitative descriptive, while the pre-test, post-test assessment data were analyzed using the N-Gain test. Based on the results of the research, it showed that the assessment of the game by media experts obtained a total score of 3.23 (good category), the assessment by the material expert received a total score of 3.24 (good category), the assessment by the teacher received a total score of 3.3 (very good category), and the assessment by students obtained a total score of 3.56 (very good category). In the implementation of this Animalia Game, it showed an increase in the average pre-test score of 50.19 with an average post-test score of 74.03, and the N-Gain value was 0.47 (moderate category). In conclusion, the digital educational game on Animalia material is suitable for a learning media, however, it has a (moderate) effect on student learning outcomes.

 

Kata Kunci : ADDIE, Game Edukasi Digital,  Materi Animalia, Media Pembelajaran



References


Adita, A., Kusuma, A. B., & Risnani, L. Y. 2017. Analisis Kebutuhan Game Edukasi MIPA. Jurnal BIOEDUKATIKA, 5(2) : 86 - 91

Anbia, W. 2013. Survey Penggunaan Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Ekonomi Materi Akuntansi Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Driyorejo Gresik. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 1(3) : 1 - 14

Anshori, S. (2018). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan PKn dan Sosial Budaya, : 88 – 100

Arifin, Z. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual Adobe Flash Berbasis Android Pada Kompetensi Dasar Konsep Pemasaran Online di Kelas X Pemasaran SMK N 1 Surabaya. Jurnal Pendidikan Tata Niaga, 6(3) : 130-137

Ariyanto, A., Priyayi, D. F., & Dewi, L. 2018. Penggunaan Media Pembelajaran Biologi Di Sekolah Menengah Atas (SMA) Swasta Salatiga. Jurnal BIOEDUKASI, 9(1) : 1 – 13

Dania, D., R. 2020. Pengembangan dan Uji Kelayakan Game Edukasi Digital Sebagai Media Pembelajaran IPA Siswa Kelas VII SMP Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup. Skripsi. Purwokerto : Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Dewi, E. P., Suyatna, A,. Abdurrahman. & Ertikanto, C. 2017. Efektifitas Modul dengan Model Inkuiri untuk Menumbuhkan Ketrampilan Proses Sains Siswa pada Materi Kalor. Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah, 2(2) : 105 -110

Dwiyono. 2017. Pengembangan Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Peralatan Tangan (Hand Tools) dan Peralatan Bertenaga (Power Tools). Jurnal Program Studi Pendidikan Teknik Mekatronika, 7, 343-351.

Fanny, A. M. & Sudirman, S. P. 2013. Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Mata Pelajaran IPS Sekolah Dasar Kelas V. Jurnal Prima Edukasia, 1(1): 1 - 9

Husein, S., Herayanti, L., & Gunawan. 2015. Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Penguasaan Konsep dan Ketrampilan Berpikir Kritis Siswa Pada Materi Suhu Dan Kalor. Jurnal Pendidikan Fisika da Teknologi, 1(3), 221 -225

Indriana, D. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta: DIVA Press.

Kamil, P. M. 2018. Perbedaan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Pencernaan Pada Manusia Dengan Menggunakan Media Power Point Dan Media Torso. Jurnal Bioedusiana, 3(2), 64-68

Kemendikbud. 2016. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2016 Tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah

Kurniawati, I. D., & Nita, S. 2018. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. Jurnal of Computer and Information Technology , 1(2), 68 – 75

Maesaroh, T., & Hernawati. 2016. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Animalia Menggunakan Identification Cue Card Dalam Kaitannya Dengan Kemampuan Retensi dan Keterampilan Komunikasi Siswa SMA (Studi Pendahuluan). Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Biologi dan Saintek ke-1 2016.

Mahardika, G. P. 2015. DigitalGame Based Learning dengan Model ADDIE untuk Pembelajaran Doa Sehari-hari. Teknoin, 22, 1-8.

Muhson, A. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia. 8(2) : 1 - 10

Munir, M. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Kompetensi Dasar Register Berbasis Inkuiri Terbimbing. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 22(2) : 184 – 190

Nasikhah, A. N., Widihastrini, F., Widodo, S., T. 2016. Pengembangan Game Education Pembelajaran PKn Materi Menghargai Keputusan Bersama Kelas V SD. Jurnal Kreatif. 7(1) : 81 – 91

Novian, N. D. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Sebagai Pendukung Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Materi Operasi Dasar Komputer Menggunakan Adobe Flash. Skripsi. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta.

Nugroho, A. C., Khairudin, M., & Hertanto, D. B. 2017. Rancang Bangun Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Praktik Digital. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1) : 92 : 98

Nurseto, T. 2011. Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan. 8(1) : 19 – 35

Pambudi, A., G. 2020. Pengembangan Game Edukasi Digital Pada Materi Sistem Peredaran Darah Sebagai Media Pembelajaran Di SMP Negeri 5 Purwokerto. Skripsi. Purwokerto : Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Panjaitan, R., G., P., Titin., Putri, N., N. 2020. Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan Di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia. 8(1) : 141 – 151

Pratama, U. N., & Haryanto. 2017. Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Tentang Domain Teknologi Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2) : 167 – 184

Putra, I. E. 2014. Teknologi Media Pembelajaran Sejarah Melalui Pemanfaatan Multimedia Animasi Interaktif. Jurnal TEKNOIF, 1(2) : 20 – 25

Resiani, N. K., Agung. A. A. G., & Jampel, N. 2015. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas VII Semester Genap di SMP N 7 Singaraja Tahun Ajaran 2014/2015. Jurnal Edutech, 3(1)

Richardson, R. T. 2014. Color and Contrast in E-Learning Design : A Review of the Literature and Recommendations for Instructional Designer and Web Developers. Jurnal of Online Learning and Teaching. 10(4) : 657 - 670

Risnani, L.Y., & Adita, A. 2018. Game Edukasi Digital Untuk Meningkatkan Minat Belahar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran IPA. The 8th University Research Colloquium 2018.

Sulistiana. I., R. 2016. Pembelajaran Matematika Materi Perkalian Dengan Menggunakan Media Benda Konkret (Manik-Manik dan Sedotan) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 2 SD Dinoyo Malang. Jurnal Ilmiah Vicratina. 10(2)

Tambunan, E. R., & Sinuraya, D. E. 2014. Penerapan Media Power Point untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Pengetahuan Dasar Teknik Bangunan Pada Siswa Kelas X Program Keahlian Gambar Bangunan SMK Negeri 1 Merdeka Berastagi Tahun Ajaran 2012/2013. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. 16(2) : 1 – 13

Umam, M. K. 2018. Peningkatan Mutu Pendidikan Melalui Manajemen Peserta Didik. Jurnal al-Hikmah. 6(2) : 62 - 67

Wibawanto, W. 2018. Membuat Bermacam Game Android dengan Adobe Animate. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

Wibawanto, Wandah, Nugrahani, Rahina. 2018. Desain Antarmuka (user interface) Pada Game Edukasi. Jurnal Imajinasi, 12(2) : 57 - 64




DOI: http://dx.doi.org/10.24127/bioedukasi.v11i2.3276

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

 

Bioedukasi : e-ISSN (2442-9805), p-ISSN (2086-4701)

Jl. Ki Hajar Dewantara, Kota Metro, Lampung, Indonesia 

(Phone1) +6285292078488 (Email1) bioedukasi.ummetro@gmail.com
(Phone2) +6281272920110

 Bio Statistik  

Web
Analytics VIEW MY STATE (Pengunjung Kami)

Lisensi Creative Commons

Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.

Flag Counter