Game Android "MENALAR" Berbasis Adobe Animation CC

Ryan Angga Pratama, Rahayu Sri Waskitoningtyas

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran jarak jauh dengan menggunakan Adobe Animation CC yaitu berupa permainan edukasi "MENALAR" yang dapat dimainkan di ponsel cerdas. Produk dikembangkan dengan memperhatikan aspek validitas, kepraktisan, dan keefektifan dalam pembelajaran matematika pada siswa kelas X SMA Negeri 5 Balikpapan. Adapun implementasinya menggunakan desain pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari: konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil tersebut diperoleh dari pengujian media yang terdiri dari uji Alpha dan uji Beta dalam kelompok kecil, dan uji Beta dalam kelompok besar. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa game edukasi "MENALAR" berbasis Adobe Animation CC termasuk dalam kategori sangat valid dengan persentase 88,9%, sangat praktis dengan persentase rata-rata 83,6%; dan efektif meskipun persentase ketuntasan hanya mencapai 60,4%. Sehingga secara keseluruhan media pembelajaran yang dikembangkan dapat menjadi alternatif dalam kegiatan pembelajaran khususnya mengenai soal-soal penalaran metematika.

 

This study aims to produce distance learning media using Adobe Animation CC, which is a "MENALAR" educational game that can be played on a smartphone (Android). The product is developed by attention to the aspects of validity, practicality, and effectiveness in learning mathematics in X-Grade Students of  SMA Negeri 5 Balikpapan. The implementation uses Multimedia Development Life Cycle (MDLC)  design consisting of: concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. These results were obtained from media testing consisting of Alpha and Beta test (in small and large groups). The results of the study concluded that the educational game "MENALAR" based on Adobe Animation CC was included in the very valid  with an average percentage of 88,9%, very practical with an average percentage of 83,6%; and effective even though the percentage of completeness only reaches 60,4%. So that overall the learning media developed can be an alternative in learning activities, especially mathematics reasoning problems.


Keywords


Adobe Animation CC; game android; MENALAR;

References


Aini, B. O., Ayu, K. C., & Siswati. (2019). Pengembangan Game Puzzle Sebagai Edugame Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Matematika Siswa SD. Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika (JTAM), 3(1), 74-79.

Asyhar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta : Referensi

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada

Dasmo, Astuti, I. A., & Nurullaeli. (2017). Pengembangan Packet Mobile Learning Berbasis Android. JRKPF UAD, 4(2), 71-77.

Festus & Adeyeye. (2012). The Deveopment and Use of Mathematical Games in Schools. Paper of Mathematical Theory and Modelling, 2(8), 10-13.

Hung, C.M., Huang, I., & Hwang, G.J. (2014). Effects of digital game-based learning on students’ self efficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics. J. Comput. Educ, 1(2-3), 151-166.

Ismanto, E., Novalia, M., & Herlandy, P. B. (2017). Pemanfaatan Smartphone Android sebagai Media Pembelajaran bagi Guru SMA Negeri 2 Kota Pekanbaru. Jurnal untuk Mu negeri, 1(1), 42-47.

Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama, 14(1), 15-20.

Larasati, D., Pratama, R.A., & Khotimah, H. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran TORIQ (Vector Intelligence Quiz) Berbasis Android pada Siswa Kelas X SMK Kesehatan Airlangga Balikpapan Tahun Ajaran 2018/2019. Skripsi: Universitas Balikpapan (Tidak Diterbitkan)

Lubis, I. R., & Ikhsan, J. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Android untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Prestasi Kognitif Peserta Didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 1(2), 191-201.

Mikrayanti. (2016). Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. Suska Journal of Mathematics Education, 2(2), 97-102.

Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2), 1-10.

Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2017, November). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Materi Pelajaran Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 6(2), 79-83.

NCTM. (2000). Principles And Standards For School Mathematics. Reston, VA: NCTM.

Nurajizah, S. (2016). Implementasi Multimedia Development Life Cycle pada Aplikasi Pengenalan Lagu Anak-Anak Berbasis Multimedia. Jurnal Prosisko, 3(2), 14-19.

Panagiotakopoulos. (2011). Appying a Conceptual Mini Games for Supporting Simple Mathematical Calculation Skill : Student’s Perceptions and Considerations. World Journal of Education, 1(1), 3-4.

Rasyid, A., Gafar, A.A., & Utari, W., (2020). Efektivitas Aplikasi Mobile Learning Role Playing Game (RPG) Mover MV untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis. Jurnal Mangifera Edu, 4(2), 107-115.

Rozak, A., Darmadi, & Murtafi'ah, W. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Sasa-Aura untuk Meningkatkan Prestasi Peserta Didik SMK Cendekia Madiun Tahun Ajaran 2017/2018. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan, 18(1), 31-50.

Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer : Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta

Sanjaya, W. (2012). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta : Kencana Prenada Media Grup.

Sari, W., Saputro, S., & Hastuti, B. (2014). Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing Game (RPG) pada Materi Struktur Atom sebagai Media Pembelajaran Mandiri untuk Siswa Kelas X SMA di Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), 3(2), 97-98.

SERİN, O. (2011). The Effects of The Computer Based Instruction on The Achievement and Problem Solving Skills of The Science and Technology Students. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 10(1), 183-201.

Setiawan, T. H. (2018). Efektivitas Media Pembelajaran Terhadap Penalaran dan Komunikasi Matematika Siswa. Jurnal Saintika Unpam, 1(1), 56-73.

Shadiq, Fadjar, (2004). Penalaran, Pemecahan Masalah dan Komunikasi dalam Pembelajaran Matematika. PPPG Matematika Yogyakarta.

Sholihah, D. A., & Mahmudi, A. (2015). Keefektifan Experiential Learning Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 2(2), 175-185.

Siregar, N. R. (2017). Persepsi siswa pada pelajaran matematika: studi pendahuluan pada siswa yang menyenangi game. Prosiding Temu Ilmiah X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, 1, 224-232.

Somatanaya, Gde A. (2017). Analisis Kemampuan Berpikir Nalar Matematis Serta Kontribusinya Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Teori dan Riset Matematika, 1(2), 55-62.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta.

Suprianto, A., Ahmadi, F., & Suminar, T. (2019). The Development of Mathematics Mobile Learning Media to Improve Students’ Autonomous and Learning Outcomes. Journal of Primary Education, 8(1), 84-91.

Sutopo, H. (2009). Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia Khususnya Puzzle Game pada Mata Kuliah Multimedia. Jakarta: Universitas Negeri Jakarta.

Wibawanto, W. (2017). Membuat Bermacam Game Android dengan Adobe Animate. Yogyakarta: Penerbit ANDI .

Yektyastuti, R., & Ikhsan, J. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Kelarutan untuk Meningkatkan Performa Akademik Peserta Didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2(1), 88-99.

Yuliana, R. (2017). Pengembangan perangkat pembelajaran dengan pendekatan PMRI pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung untuk SMP Kelas IX. Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 60–67.




DOI: http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.3027

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Indexing by: