PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA

Sri Wigati

Abstract


Penelitian ini dilatarbelakangi oleh dunia pendidikan yang membutuhkan inovasi media pembelajaran agar siswa tidak merasa bosan pada saat proses belajar mengajar. Tujuan penelitian ini yaitu : a) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa; b) mengetahui keterampilan proses siswa; c) mengetahui minat belajar. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Pengumpulan data dengan menggunakan metode tes, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini yaitu: a) terdapat peningkatan rata – rata hasil belajar 87 pada siklus I dan siklus II sebesar 92; b) terdapat peningkatan keterampilan proses siswa sebesar 83 pada siklus I dan siklus II sebesar 92; c) terdapat peningkatan minat belajar sebesar 82% pada siklus I dan 93% pada siklus II.

 

Abstract

This research is motivated by the world of education which requires innovative learning media so that students do not feel bored during the teaching and learning process. The purposes of this study are: a) find out the improvement of student learning outcomes; b) know the student's process skills; c) know your interest in learning. This type of research is Classroom Action Research (CAR). Data collection used the test, observation, and questionnaire methods. The results of this study are: a) there is an increase in the average learning outcomes 87 in cycle I and cycle II of 92; b) there was an increase in students' process skills by 83 in cycle I and cycle II by 92; c) there was an increase in interest in learning by 82% in cycle I and 93% in cycle II.

 


Keywords


Hasil Belajar; Kahoot; Minat Belajar

References


Basori. (2013). Pemanfaatan Social Learning Network”EDMODO” dalam Membantu Perkuliahan Teori Bodi Otomotif di Prodi PTM JPTK FKIP UNS. JIPTEK, 4(2), 99-105.

BPS. (2018). Statistika Telekomunikasi Indonesia 2017. Jakarta: Badan Pusat Statistik.

Dharmawati. (2017). Penggunaan Media e-Learning Berbasis Edmodo Dalam Pembelajaran English for Business. QUERY: Jurnal Sistem Informasi, 1(1), 43-49.

Herlambang, A.D. & Hidayat, W.N. (2016). Edmodo untuk Meningkatkan Kualitas Perencanaan Proyek dan Efektivitas Pembelajaran di Lingkungan Pembelajaran yang Bersifat Asinkron. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 3(2), 1–8.

Hikmawan, T., & Sarino, A. (2018). Pembelajaran Berbasis Media Pembelajaran Edmodo Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1(2), 78–85.

Khabidin. (2019). Efektifitas Penerapan Aplikasi Kahoot Dalam Mengkondisikan Kelas Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP N 1 Pagentan Kabupaten Banjarnegara. Skripsi. Retrieved from https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/14126

Lime. (2018). Pemanfaatan Media Kahoot Pada Proses Pembelajaran Model Kooperatif Tipe STAD Ditinjau dari Kerjasama dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII-I SMP Negeri 5 Yogyakarta Tahun Ajaran 2017/2018. Skripsi. Retrieved from http://repository.usd.ac.id/31078/2/141414034_full.pdf

Maghfiroh, N. W., Kirom, A., & Munif. (2018). Pengaruh Penerapan Media Edmodo Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam di SMK Anwarul Maliki Sukorejo Pasuruan. Al Ghazwah, 2(2), 207–226.

Muhtadi, A. (2015). Pemanfaatan Teknologi Informasi untuk Meningkatkan Kualitas dan Efektifitas Pendidikan. Jurnal Dinamika Pendidikan, 8(2), 205–214.

Nasrullah, Ende, & Suryadi. (2017). Efektivitas Penggunaan Media Edmodo pada Pembelajaran Matematika Ekonomi Terhadap Komunukasi Matematis. SYMMETRY: Pasundan Journal of Research on Mathematics Learning and Education, 2(1), 1-10.

Nelvi, N. F., Fachruddin, & Rusdi. (2017). Peningkatan Aktivitas Belajar Matematika Siswa Kelas VII MTSN 1 Kota Bengkulu dengan Model Pembelajaran Talking Stick. Jurnal Penelitian Pembelajaran Sekolah (JP2MS). 1(1): 41–46.

Ningrum, G. D. K. (2018). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. Vox Edukasi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan. 9(1), 22-27.

Yogga, M. M., & Tetep. (2018). Implementation Of Kahoot Application To Improving Of Interest of Civic Education Learning (Experimental Research In Class XI Of SMA Negeri 1 Garut). Journal Civics & Social Studies. 2(1), 75-92.




DOI: http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2445

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Indexing by: